quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Novas Fronteiras - Perigos Letais

Todo mundo já deve estar a par da nova coleção de Magic a ser lançada no dia 02 de outubro certo? Se não, ou você não joga (e lê meus artigos por que me acha legal! ^^) ou vive em alguma galáxia muito, muito distante onde as notícias da Terra não chegaram ainda, o que também é impossível, pois duvido que Jedis não joguem Magic!

Ok, supondo então que você não tenha visto nada, Zendikar é a primeira coleção do “meio-bloco” de mesmo nome, com o lema “Perigos letais. Recompensas inestimáveis”. (para quem se perguntou qual é a desse “meio-bloco”, explicarei em um artigo futuro)

Zendikar é um mundo selvagem, até mesmo para os poderosos planeswalkers. Ele foi a morada de uma antiga civilização a muito esquecida, que povoou o plano com milhares de enormes obeliscos de pedras, os Hedrons, que voam desde então por toda Zendikar, inteiros ou já deteriorados pelo tempo, sendo que alguns até já atingiram o chão, e seu propósito é totalmente desconhecido. Essa civilização deixou também vários glifos e catacumbas cravejadas de armadilhas por todos os continentes. E cada uma dessas ruínas emana poder, atraindo planeswalkers e aventureiros locais dispostos a enfrentar seus perigos pela grande recompensa no final.

Até o mana de Zendikar é poderoso. Muito mais intenso, ele flui normalmente pelo plano como em qualquer outro do Multiverso, mas de uma forma bem mais potente, desejado por todos que tem poder suficiente para usá-los. Planeswalkers se transportam para Zendikar dispostos a encontrar e utilizar esses selvagens pulsos de mana.

Se você prestou atenção, já deve ter deduzido qual é o tema da coleção. Se o mana de Zendikar é poderoso, é esperado que a temática seja em torno da fonte de energia para nossas magias: os Terrenos!

Isso mesmo, algo assim tão importante, pois sem terrenos você não faz suas mágicas, nunca teve nenhum bloco voltado exclusivamente pra ele no passado. Já tivemos blocos de artefatos (Saga de Urza e Antiquities), de cartas douradas (Ravnica, Alara, Invasão), de lendas (Legends, Kamigawa), sobre cemitério (Investida, Odisséia), tribais (Investida, Lorwyn).


Então pra inovar, teremos por duas edições como tema os nossos queridos geradores de mana!

Vamos começar do Básico, literalmente. Todos se lembram dos terrenos básicos dos Un-sets (Un-glued e Un-hinged)? Eram terrenos com arte estendida, sem a caixa de texto com o símbolo de mana, somente contendo a ilustração e o nome. Pra comemorar a temática de terrenos, Zendikar e O Despertar do Mundo (a próxima coleção) virão com terrenos em arte estendida, mas somente nos boosters e fat packs. Os baralhos introdutórios continuarão com os terrenos no modelo antigo, afinal, eles vêem com vários terrenos básicos neles, que graça vai ter se todo mundo tiver os terrenos bonitões? (é, nessa os iniciantes saíram na desvantagem)

Continuando na temática, em Zendikar, existe um fenômeno natural chamado “O Turbilhão”. O mana poderoso desse plano e a sua ecologia única fazem com que a terra trema, o clima estremeça e destrua tudo subitamente. Nada mais natural que os habitantes locais estejam adaptados a esse fenômeno. Isso nos leva à nossa principal mecânica relacionada aos terrenos, a Aterragem. Quando um terreno entra no campo de batalha e há uma permanente com Aterragem em campo, algum efeito acontece. Como exemplo, temos o Baloths Enfurecidos. Quando o jogador controlador dos baloths joga um terreno, ele coloca uma ficha de besta 4/4 em jogo. Bestas se enfurecendo com a passagem do turbilhão! Ou o Terror Sanguinário, que volta a vida com cada passagem da mana transbordante de cada turbilhão.

Agora vamos aos ciclos de terrenos não-básicos. O primeiro ciclo é relativo ao numero de terrenos básicos de um mesmo tipo. Como exemplo, temos Valakut, o Pináculo Derretido. Uma montanha em erupção constante expelindo chamas e lava em todas as direções. Quanto mais vulcões, mais fogo, certo? Então para cada montanha que entrar em jogo além da quinta, e com Valakut em campo, você poderá causar três pontos de dano em alguma criatura alvo ou jogador alvo. Não deixa de ser um tipo de Aterragem limitado a montanhas.

(Nota: spoiler são revelações, no nosso caso, revelações de cartas desconhecidas da nova coleção! Habituem-se a essa palavra, ela não é utilizada só no Magic!)

O próximo ciclo é o de terrenos com habilidades que disparam quando entram no campo de batalha. O único conhecido até agora é o Picos Vacilantes. Quando ele entra em campo, uma criatura recebe +2/+0 até o final do turno. Simples e direto. Mas bem que poderia ser uma montanha também né? O card já entra virado, ele não conta como montanha pro Valakut e ainda não pode ser buscado por outras mágicas ou habilidades que buscam montanhas, como as chamadas “fetch lands”, sendo as mais conhecidas e utilizadas as da coleção de Investida que buscavam por tipos de terrenos específicos no baralho. Esses terrenos seriam bem mais úteis e a desvantagem deles seria mais justa se tivessem os subtipos de terrenos básicos. Tudo bem que eles vão ter uso no ambiente de campeonato chamado Limitado, mas poderiam ser bem mais interessantes, ainda mais com as fetchs...

(Nota 2: fetch = buscar. Portanto, “fetch lands” são terrenos que buscam terrenos)

Pode parar aí. Eu disse fetch lands ali em cima? Pois é, o ciclo mais esperado de Magic volta novamente depois de cinco anos fora do formato Padrão. Com uma pequena diferença, dessa vez as fetchs buscam terrenos básicos de tipos inimigos, ao contrário das fetchs de Investida que buscavam terrenos aliados. Como exemplo temos a Meseta Árida, que ao custo de seu sacrifício e um mísero ponto de vida, lhe permite buscar uma Montanha ou uma Planície em seu baralho! Viu por que o Picos Vacilantes poderia ser uma montanha? E outra, com as fetchs você pode ativar a Aterragem duas vezes no seu turno, ou uma vez no turno de seu oponente! Uou!

E durante essas semanas de revelações, mais dois tipos de terreno não-básico foram mostrados no site da Wizards: um deles é a Cripta de Agadeem. Lembra muito o Cofres da Cabala, de Tormento, com a diferença que entra virado. Mas ele tem a capacidade de gerar seu próprio mana preto. Será um novo ciclo? Já que a Cripta de Agadeem não tem muito a ver com mecânica Aterragem citada anteriormente.


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