sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Magia de Invocação

Nesta amostra da 4a Edição, nós apresentamos novas magias de invocação para magos do Arcane Power®

Magos
“Magias brotam de minha língua e faíscam da ponta de meus dedos. Poucos podem me contradizer. Uma vida de estudos arcanos é meu fardo, porém também meu prazer.”


O mago encarna a magia arcana para a maioria das pessoas, e com razão. De todos que lidam com o arcano, você entende verdadeiramente os princípios mágicos que fundamentam a realidade. Outros podem explorar seu poder, mas somente de forma imperfeita.

Assim como um pintor cria uma imagem em uma tela em branco ou um escultor revela a forma aprisionada na pedra bruta, você manipula a magia para criar expressões de poder. Sua arte, embora bela, também é letal. Você é levado ao aprimoramento constante de seu ofício, estudando rituais cada vez mais intrincados, adquirindo implementos novos e mais poderosos e desenvolvendo magias cada vez mais potentes.

Além dos orbes, varinhas e cajados, com os quais os conjuradores arcanos estão familiarizados, outro implemento é privilégio somente de magos. Seu tomo é um repositório de segredos arcados inscritos através dos quais você canaliza seu poder. Independente de preferir atacar seus oponentes diretamente ou trabalhar indiretamente contra eles, Arcane Power contém algo para cada espécie de mago.


Invocação

Poderes que tenham a palavra-chave invocação trazem criaturas de outros planos para serví-lo de diversas formas.

Criatura Invocada

Uma criatura que você invoque utiliza estas regras, a não ser que a descrição do poder especifique outra coisa.

  • Criatura Aliada: Quando você utilizar um poder de invocação, você cria uma criatura que é aliada a você e a seus aliados. O poder determina onde a criatura invocada surge.
  • Suas Defesas: As defesas da criatura invocadas são iguais às suas quando você a invocar, sem incluir quais bônus ou penalidades temporários às suas estatísticas.
  • Pontos de Vida: O número máximo de pontos de vida da criatura invocada é igual ao seu valor sangrando. Quando a criatura invocada chega a 0 pontos de vida, ela é destruída e você perde um pulso de cura. Se você não tiver pulsos de cura sobrando, recebe dano igual à metade do seu valor sangrando.
    Sem Pulsos de Cura: A criatura invocada não tem pulsos de cura, mas se um poder permitir que ela gaste um, você pode gastar um pulso de cura por ela. A criatura invocada, então, ganha o benefício do pulso de cura, ao invés de você.
  • Deslocamento: O poder de invocação determina o deslocamento da criatura invocada.
  • Comandando a Criatura: A criatura invocada não tem ações próprias; você gasta ações para comandá-la mentalmente. Você pode comandar a criatura apenas se tive uma linha de efeito até ela. Quando comandar a criatura, vocês dois compartilham conhecimento, mas não os sentidos.
    Como uma ação menor, você pode ordenar que a criatura invocada realize uma das seguintes ações, se ela for fisicamente capaz de agir assim: abrir ou fechar uma porta ou um recipiente, andar, correr, dar um passo de ajuste, escapar, espremer-se, levantar-se, pegar ou deixar cair um item, rastejar ou voar.
    O poder de invocação determina qualquer ordem especial que você possa dar à criatura invocada e determina o tipo de ação para cada ordem. Se uma ordem especial for uma ação menor, você só poderá dar tal ordem uma única vez durante cada um de seus turnos.
  • Ataques e Testes: Se um poder de invocação permitir que a criatura invocada ataque, você faz um ataque através da criatura, como especificado na descrição do poder. Se a criatura invocada puder realizar um teste de perícia ou de habilidade, você faz o teste. Ataques e testes que você faça através da criatura não incluem bônus ou penalidades temporárias em suas estatísticas.
  • Duração: A não ser que o poder de invocação declare outra coisa, a criatura invocada permanece até o final do encontro e, então, desaparece. Como uma ação menor, você pode dispensar a criatura invocada..

Magia de Invocação

Magos que utilizam magia de invocação podem convocar uma hoste de monstruosidades de outros locais ou produzir efeitos duradouros de energia mágica para importunar, atacar e bloquear seus oponentes. Um mago invocador pode convocar um gavião-flecha, uma criatura de vento e fúria elementais, para retalhar inimigos em uma batalha. Um mastim rosnando salta para fechar sua mandíbula em um oponente, e então retorna ao lado do mago, pronto para atacar novamente sob comando. Ou então um defensor estóico surge ao lado do mago para se interpor entre seu mestre e o ataque de um inimigo.

Apesar do nome, um mago invocador nem sempre invoca criaturas. Seu repertório inclui magias de conjuração que manipulam energias mágicas: um pilar de luz persistente no meio dos inimigos, atingindo aqueles que permanecerem próximos demais; uma poça de óleo escorregadio borbulhando do chão ao redor dos pés de um oponente; ou uma muralha de cores cintilantes que chicoteia criaturas próximas com uma variedade de efeitos.

Invocação x Conjuração: Magias de invocação são poderes diários e produzem efeitos físicos duradouros na forma de criaturas. Algumas magias de conjuração (basicamente poderes sem limites ou por encontro) criam efeitos temporários que tomam a forma de criaturas. Tais atacantes conjurados não possuem pontos de vida ou agem sob o comando do mago, mas comportam-se como criaturas e exercem controle sobre uma área específica.

Meriele suspirou quando os soldados de fogo cercaram o paladino. "Bem, Daren," ela disse, "parece que eu vou salvar a sua pele de novo."

Ela inspirou lentamente e fechou seus olhos por um momento, concentrando-se na escuridão em sua mente. A primeira sílaba que saiu de sua boca soou como um som agudo próximo à posição de Daren que fez o paladino cerrar os dentes. Meriele estendeu sua varinha e flexionou os dedos de sua outra mão, formando uma garra, e sua próxima sílaba abriu a fenda na escuridão.

Daquele ponto em diante, a criatura que ela convocava a auxiliou na magia. Ela invocou, ela respondeu e forçou seus tentáculos através da brecha para abrir um caminho livre para o mundo do espaço além dele onde fosse que ela normalmente habitava.

Para Meriele, os segundos se estenderam enquanto o devorador negro rastejava através do rasgo no espaço, desenrolou seus longos tentáculos e tomou sua posição próxima aos arcontes de fogo. Então a magia foi conjurada, o tempo voltou ao ritmo normal e o devorador negro começou sua devastação.

Vespa Astral

Mago Ataque 1

Uma vespa cristalina com asas como teias de aranha surge próximo ao seu oponente e o ferroa, então zumbe, esperando por outra abertura para atacar.

EncontroArcano, Conjuração, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência x Fortitude

Acerto: Dano de 1d10 + modificador de Inteligência.

Efeito: Você conjura uma vespa astral que surge em 1 quadrado do espaço ocupado pelo alvo. Ela dura até o final do seu próximo turno.

Se o alvo mover-se para fora do quadrado da vespa astral, ele recebe dano igual ao seu modificador de Constituição. Se o alvo encerrar o turno a mais do que 2 quadrados de distância da vespa astral, recebe dano igual ao seu modificador de Constituição.

Invocar Guerreiro de Fogo

Mago Ataque 1

Um soldado de chamas avança através de um véu planar. Ele ergue um machado luminoso acima da cabeça enquanto se move para atacar.

DiárioArcano, Fogo, Implemento, Invocação

Ação Menor À Distância 10

Efeito: Você invoca um guerreiro de fogo Médio em um quadrado desocupado dentro do alcance. O guerreiro de fogo tem um deslocamento de vôo 6 (levitação). Ele tem + 2 de bônus na CA e + 2 de bônus na Fortitude. Você pode dar ao guerreiro de fogo as seguintes ordens especiais.

Ação Padrão: Corpo a corpo 1; alvo: uma criatura; Inteligência x Reflexos; dano por fogo de 1d8 + modificador de Inteligência.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo: uma criatura; Inteligência x Reflexos; dano por fogo de 1d8 + modificador de Inteligência.




Link para o artigo em inglês com a ilustração: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20090327

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"O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast, e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria. Ele foi postado aqui sob a Wizards' Fan Site Policy. Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria."

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