quinta-feira, 3 de setembro de 2009

Deck de Planachase

Saiu na Wizards (link aqui) um baralho de Planar Chase. Já mostrando 10 planos, incluindo 4 mundos nunca antes vistos. Muraganda, Ir, Valla e Zendikar. Além dos desenhos fantásticos, parece que o fato do uso dos panos ser meio aleatório, teremos bons e divertidos eventos com Planar Chase.

Segue uma tradução livre das regras de Planar Chase.

O novo pack “Planarchase” trará os componentes necessários para que você participe de uma partida de Magic Planar. Nesse novo formato casual, você e seus amigos viajarão pelo multiverso de Magic: the gathering.
Cada novo plano visitado (de antigos e favoritos universos até misteriosos reinos que você nunca ouviu falar) trarão uma nova experiência própria de cada mundo, ajustando-se para deixar o jogo sempre diferente.

Cada jogador precisará de um baralho de Magic tradicional e um baralho Planar (usando cards de planos). Você também precisará de um dado planar especialmente feito par ao jogo. Esse dado possui seis faces e em duas delas estarão representados dois símbolos, um dos planinautas e outro com o símbolo do caos, além de quatro lados sem símbolos ou números. Tudo isso já vem nos packs de Planarchase.

Regras de jogo para o Magic Planar

O Magic Planar é realizado em um combate todos contra todos entre três ou seis jogadores (mas é claro que ele pode ser adaptado para um jogo simples entre dois jogadores). Os jogadores se sentam aleatoriamente numa mesa. Cada jogador embaralha seu grimório tradicional (como sempre) e o baralho de Planos. Os dois baralhos ficam com as faces voltadas para baixo e assim como o baralho normal (grimório) o baralho de planos não pode ser rearranjado ou mexido.

Após se decidir aleatoriamente quem começara, cada jogador compra de seu grimório sete cards. Os jogadores podem dar mulligans normalmente. Uma vez que todos tenham se decidido com suas mãos iniciais, o jogador que começa a jogar a partida vira o card do topo de seu baralho de planos com a face para cima. (Nesse momento habilidades do plano que disparariam “quando você viaja entre planos” não o fazem, já que o jogo ainda não começou.) Então o primeiro turno começa.

Diferenças dos jogos Multi-Jogadores

O primeiro mulligan nos jogos multi é de sete cards, ao invés de seis. Mas a partir do segundo mulligan o jogador compra uma mão com um card a menos. Além disso, o jogador que começa a partida não deixa de comprar o card do turno como normalmente ocorre em jogos de dois jogadores. Nos jogos multi-jogadores alianças, tréguas e acordos são válidos, mas lembre-se que nada dura para sempre, e que todos na mesa são seus oponentes no final das contas.

Cada turno é jogado individualmente. No seu turno, você passará por todas as etapas normais do turno. A única diferença é no combate. Você pode ataca qualquer outro jogador com suas criaturas, mesmo que eles não estejam sentados diretamente ao seu lado. Você pode ainda atacar mais de um oponente a cada combate, bastando você indicar quem cada criatura está atacando previamente. As defesas do combate são realizadas na seqüência da mesa.
Após os eu turno o jogador a sua esquerda terá a vez. Você joga normalmente nos turnos de seus oponentes da maneira casual que se faz nos jogos entre dois jogadores. As respostas são feitas conforme a ordem da mesa.

Usando cards de Planos

Os cards de planos ficam numa nova zona chamada “Zona de Comando”. Eles nunca são colocados no campo de batalha e não são permanentes, então nada pode destrui-los ou afeta-los.

A qualquer momento pelo menos um card de plano deve estar com a face voltada para cima. As habilidades do card afetam o jogo. Mesmo que o dono do card de plano nunca mude, o seu controlador se altera a cada turno. O jogador que controla o plano é normalmente o jogador ativo, ou seja, aquele que está efetivamente jogando o turno. Isso pode mudar quando esse jogador deixa o jogo. Existe uma regra especifica sobre isso (no final do texto).

Se um plano se refere a “você”, “você” é o controlado do turno, ou também conhecido como jogador ativo.
Durante seu turno, a qualquer momento que se pudesse jogar um feitiço (ou mais precisamente nas fases principais) o jogador controlador do turno e do card de plano pode rolar um dado. É possível rolar o dados diversas vezes. Para rolar o dado você deve pagar mana igual ao número de vezes que o dado já foi rolado naquele turno. Se for a primeira vez, você paga zero manas, na segunda vez, já que ele já foi rolado uma vez, você deve pagar uma mana, na terceira, duas manas, e assim por diante. Rolar o dado ocorre instantaneamente e ninguém pode responder, mas como o resultado do dado pode “disparar” uma das habilidades do plano, elas podem ser respondidas. Existem três resultados para o dado:

- Se cair numa face sem nada escrito, nada ocorre.
- Se aparecer a face do caos, a habilidade com o símbolo do caos do card de plano dispara e vai pra a pilha, qualquer jogador, na ordem do turno pode responder a essa habilidade com mágicas instantâneas ou habilidades ativadas.
- Se aparecer a face do Planinauta, a habilidade “natural” e não escrita dos planos dispara. Os jogadores também podem responder a ela com habilidades e mágica instantâneas. Quando a habilidade resolver, o dono do card (não seu controlador) coloca o card de plano que estava com a face para cima, com a face para baixo no fundo do seu baralho de planos. E então, o controlador do turno, e controlador dos planos naquele momento, vira com a face para cima, o card do topo do baralho de planos que ele possui. E então, bem vindos a um novo mundo.

Alguns planos têm habilidades disparadas quando se entra naquele plano ou se sai dele. Essas habilidades disparam quando se muda de planos, tanto quando o símbolo de planinauta aparece no dado ou quando um jogador que era dono do plano em que os jogadores estavam deixa o jogo.

Saindo do jogo

Uma das diferenças mais importantes num jogo multi-jogadores é quando um jogador sai do jogo, perdendo ou concedendo. Quando isso ocorre todas as permanentes, mágicas e outros cards (incluindo os planos) pertencentes àquele jogador também saem de jogo. As habilidades que estavam aguardando para resolver que eram controladas por aquele jogador, deixam de existir quando ele sai de jogo.

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