Sabes porque é que a parte de trás das cartas Magic são como são? Sabes qual é o terreno básico que foi editado mais vezes que todos os restantes quatro? E fazes ideia o quão diferente dos dias de hoje Magic era quando começou em 1993? Porque é mentira quando dizem que a curiosidade matou o gato, aqui ficam 25 curiosidades sobre Magic: The Gathering.
1- Magic por pouco não se chamou Magic. Na verdade, quando foi apresentado pela primeira vez, o jogo chamava-se Mana Clash (nome que mais tarde se tornou uma carta, Duelo de Mana). O que aconteceu foi o seguinte: Richard Garfield deu o nome Magic ao jogo quando primeiramente o planeou, e durante todo o percurso de criação e desenvolvimento, o jogo teve sempre o nome de Magic. No entanto, quando chegou a hora de oficialmente dar o nome ao jogo, um advogado informou-os que a palavra Magic (que traduzido significa Magia, para quem não souber) era demasiado vulgar para alguma vez poder ser registada. Alternativas ao nome foram então analisadas e Mana Clash foi a melhor sugestão encontrada, e por isso foi esse o nome usado na primeira solicitação do jogo. Mas toda a gente, em especial Richard e todas as pessoas da Wizards of the Coast que ajudaram a desenvolver o jogo, estavam já familiarizadas com o nome Magic por ser uma palavra pequena e fácil de dizer e memorizar. Por isso voltaram a perguntar ao advogado o que é que seria preciso para dar o nome Magic ao jogo. A resposta que receberam foi que teriam que acrescentar qualquer coisa depois do nome para o tornar único e distinguível e, dessa maneira, registável. Foi assim que o "The Gathering" surgiu.
2- Apesar da expansão Alpha ter saído com o nome "Magic: The Gathering" não foi o intuito de Richard Garfield manter esse nome permanentemente. A ideia original dele era que o nome do jogo estaria constantemente a mudar conforme novas expansões saíssem. Por exemplo, quando a expansão Ice Age saísse, o nome do jogo mudaria para Magic: Ice Age. A ideia foi descartada pois aperceberam-se que, em primeiro lugar, para manter a marca registada o jogo teria que ter um nome fixo, e em segundo lugar, o público gostou do nome original e ter esse nome constantemente a mudar causaria confusão desnecessária.
3- Outra coisa que quase ficou completamente diferente foi o custo de mana das cartas. Durante os testes iniciais, antes do jogo ter sido sequer lançado, o sistema do custo de mana funcionava da seguinte forma: Digamos que tinhas a carta Crescimento Desenfreado (Giant Growth). Hoje todos sabemos que o seu custo de mana é G. Mas nessa altura, o mesmo custo de mana era escrito como sendo 1G, pois significa que a carta custava uma mana para ser jogada, das quais uma mana teria que ser verde. Outro exemplo, o custo de mana da carta Aranha Gigante (Giant Spider) na altura era 4G, o que significava que a carta custava quatro manas para ser jogada, das quais uma tinha que ser verde. Ou a carta Serpente Terrestre de Craw (Craw Wurm) que tinha um custo de mana como sendo 6GG, pois custava seis manas para ser jogada, duas das quais tinham que ser verdes. Richard decidiu mudar a maneira como este sistema era representado para aquilo que hoje todos conhecemos por descobrir que da outra maneira era mais confuso explicar a quem estivesse a aprender a jogar.
4- Se olhares para a parte de trás de uma carta Magic, verás escrito no fundo "Deckmaster". O que é que "Deckmaster" significa? A ideia original quando a Wizards criou Magic era produzir vários outros jogos de cartas coleccionáveis diferentes. Por isso, para identificar esses jogos como pertencentes à Wizards, criou a marca Deckmasters que estaria presente na traseira das cartas de todos esses jogos. Na verdade, a ideia foi posta em prática em vários jogos do género, como Magic em si, Jyhad (que mais tarde se tornou Vampire: The Eternal Struggle) e Netrunner. Mas afinal a marca acabou por não pegar pois não tinha nada de indicativo em si mesmo, por isso deixou de ser usado. Então porque é continua lá? Porque é importante que a traseira de cada carta Magic seja semelhante por variados motivos e assim a Wizards optou por deixar como está.
5- Outra mudança que ocorreu em Magic em todo o lado menos na parte de trás das cartas foi a cor do logótipo. No início o logótipo era azul, como podes verificar na parte traseira de qualquer carta. Mas uns anos depois a Wizards apercebeu-se que azul era uma escolha infeliz para as embalagens e publicidade de Magic. Não chamava a atenção, por assim dizer, e como isso é algo importante num logótipo decidiram mudar-lhe a cor para amarelo. Se reparares, em qualquer sítio para além da parte traseira das cartas, a cor usada no logótipo é amarelo.
6- Consegues descobrir um último pormenor na parte traseira das cartas que mudou em todo o lado excepto nesse sítio? A resposta: o registo de marca do logótipo. Em qualquer outro lugar o símbolo que é agora usado é o símbolo de marca registada (®), em vez de simplesmente uma marca indicativa (TM). O segundo é usado em marcas que ainda não estejam registadas, e como na altura o logótipo ainda não estava registado, não podiam usar o símbolo de marca registada. Por isso simplesmente o símbolo TM teve que servir, e nunca mais foi mudado.
7- E já que estamos a falar da parte traseira das cartas, alguma vez paraste para pensar o que é que é suposto representar? Porquê uma forma oval e quatro rebites nos cantos? Porquê as cinco cores de mana numa forma circular ao centro? A resposta é que a parte de trás das cartas é suposto representar um livro. Afinal, o teu baralho é suposto ser o teu "grimório", o teu manual de magias que, naturalmente, deverá ser uma espécie de livro. É isso que é suposto representar. O conceito era um pouco mais óbvio quando o kit para iniciantes, nos tempos de Alpha, tinha o mesmo desenho que a parte de trás das cartas, juntamente com folhas e marcadores de página na lateral da caixa.
8- Antes de decidirem não mudar a parte de trás das cartas, aquilo que de facto se pode chamar a primeira expansão de Magic, Arabian Nights, quase levou a ideia avante. Continuando a ideia original de Richard Garfield de mudar o visual do jogo com cada nova expansão, a parte de trás das cartas de Arabian Nights também seriam diferentes, como podes ver em baixo. Segundo dita a história, pouco antes das cartas acabadas serem enviadas para serem impressas, Skaff Elias (ex-director da equipa de criação de cartas e criador dos Pro Tours, entre outros) conseguiu convencer o resto da equipa que mudar o visual da parte de trás das cartas era uma ideia terrível. Uma piada que ele costuma fazer é que esta foi a sua contribuição mais importante para o jogo.
9- Hoje em dia é difícil andar pela net à procura de Magic sem encontrar listas de baralhos a torto e a direito. Mas sabias que, no início, o site oficial da Wizards recusava-se a revelar quaisquer listas de baralhos? E mais estranho ainda, a Wizards também se recusava a revelar as habilidades das cartas e a raridade das mesmas. Porquê? Na altura pensavam que o elemento-chave do jogo era a descoberta. Eles pensavam que se afirmassem quais cartas eram raras e quão raras eram, ou se partilhassem os baralhos feitos por outras pessoas, o processo de descoberta era desfeito. Na verdade, a primeira lista completa das cartas de Alpha, incluindo raridade e tudo (embora errada nalgumas cartas, pois tiveram que adivinhar com base nas paquetas que abriram), foi publicada numa revista não oficial chamada Shadis. E a lista dos baralhos dos finalistas dos torneios mundiais de 1994 e de 1995 também não foram revelados ao público na altura. Naturalmente, desde então a Wizards já aprendeu que partilhar informação, e não retê-la, é o mais importante para criar uma comunidade como é hoje a comunidade de Magic.
10- Alpha foi editada com uma série de erros interessantes. Para começar, duas cartas foram acidentalmente editadas com custos de mana errados: Auriflama Órquica (Orcish Oriflamme) custava 1R em vez de 3R, e Artilharia Órquica (Orcish Artillery) custava 1R em vez de 1RR. Cyclopean Tomb, que nunca chegou a ser editada em português, nem sequer tinha custo de mana. (Por coincidência ou talvez não, o consenso na altura era que a carta não podia ser jogada; regra que uma década depois voltou a ser aplicada em cartas como Mente Eterna (Evermind)). A carta Arqueiros Élficos (Elvish Archers) era uma criatura 1/2 em vez de 2/1. Santuário Insular (Island Sanctuary) dizia que prevenia as criaturas sem voar e sem travessia de ilha de te causarem dano, em vez de prevenir que te atacassem; o que, como afectava todas as criaturas incluindo as tuas próprias, gerou um combo engraçado com a carta Artilharia Órquica durante algum tempo. Maldição do Elemental Vermelho (Red Elemental Blast) foi editada como sendo uma mágica instantânea em vez de uma mágica de interrupção, o que significava na altura que metade do seu efeito não podia sequer ser usado. (Mágicas de interrupção, que desde então desapareceram, eram segundo as regras da altura o único tipo de carta que podia ser jogada em resposta a magias do oponente. Mas ironicamente, quando Sexta Edição acabou com mágicas de interrupção, Maldição do Elemental Vermelho passou a ser a única carta que em vez de receber errata, perdeu-a.) Houve vários outros erros em Alpha, mas estes são os principais que afectavam a maneira como as cartas funcionavam. A razão porque estes erros eram tão importantes era porque as regras dos torneios na altura permitiam que as cartas fossem jogadas tal e qual como estavam escritas. Por isso, se tivesses uma Auriflama Órquica de Alpha, podias jogá-la por 1R em vez de 3R. O que, para quem não sabe, é a razão porque Auriflama Órquica apareceu na primeira lista de cartas restritas de sempre.
11- Nas primeiras expansões do jogo havia dois tipos de carta que não diziam afinal qual era o seu tipo de carta. Cartas de criatura costumavam dizer "Invocar Qualquer Coisa" em vez de mais explicitamente "Criatura — Qualquer Coisa"; e auras costumavam dizer "Encantar Qualquer Coisa" em vez de "Encantamento — Aura".
12- O mais raro que um terreno básico alguma vez foi editado foi como raro, em Alpha! Como parte do plano da Wizards de evitar que os jogadores soubessem quais as raridades das cartas (como foi mencionado no ponto 9, lembras-te? Sim, eles nessa altura faziam questão em dificultar que essas coisas se soubessem), uma das "raras" que se podia abrir numa paqueta era uma Ilha. A ideia na altura era que ninguém suspeitaria que a Ilha era a carta rara dessa paqueta, por isso erradamente assumiam que a rara seria outra carta. O plano falhou horrivelmente pois os jogadores partilhavam informação sobre as paquetas entre si e eventualmente descobriram que havia uma Ilha rara. A partir daí, os jogadores praguejavam cada vez que lhes calhava uma Ilha numa paqueta...
13- Um terreno básico foi editado mais vezes que todos os outros. Não foi a Ilha, embora essa esteja em segundo lugar graças à Ilha rara de Alpha. O primeiro lugar cabe à Montanha, que foi editada em Arabian Nights, mas mais nenhum terreno básico foi editado nessa expansão. Como é que isso aconteceu? Foi um engano. Originalmente, era suposto todos os cinco terrenos básicos serem editados na expansão, de maneira a que tudo o que fosse necessário para jogar Magic com cartas de Arabian Nights estaria numa paqueta de Arabian Nights. (Isto era importante, uma vez que o visual da parte traseira das cartas era suposto mudar, lembras-te?) Quando afinal decidiram não mudar a parte de trás das cartas, decidiram também que os terrenos não eram necessários, por isso retiraram-nos todos da expansão. Bom, todos menos um. Uma Montanha acabou por ser editada na expansão por se terem esquecido dela quando retiraram os restantes quatro terrenos.
14- Há umas quantas cartas em Magic que não apareceram primeiramente em nenhuma expansão. Cinco delas (Arena, Giant Badger, Mana Crypt, Sewers of Estark e Windseeker Centaur) eram cartas promocionais que podiam ser adquiridas enviando um formulário para a Wizards que vinha com os livros de Magic. Essas cartas tinham como símbolo de expansão uma caneta (que recentemente voltou a ser usado na carta Jace Beleren que vem com o livro Agents of Artifice). Ainda outra, Nalathni Dragon, foi oferecida a quem fosse à convenção Dragon*Con em 1994. As queixas do público foram tão acentuadas que a Wizards decidiu nunca mais editar cartas originais sem ser em expansões. Nalathni Dragon foi mais tarde inserida numa edição da revista Duelist, uma revista produzida pela própria Wizards, para permitir que quem não tenha podido ir à Dragon*Con também pudesse ter uma cópia da carta.
15- Hoje em dia, as novas expansões de Magic são lançadas certas como um relógio bem coordenado, mas nem sempre foi assim. As primeiras três expansões (Arabian Nights, Antiquities e Legends) tiveram todas que ser reeditadas devido a erros nas impressões. Arabian Nights tinha várias cartas onde a bolinha das manas incolores tinha sido mal impressa, fazendo com que o número que era suposto conter se visse muito mal. A Wizards detectou o problema relativamente cedo e conseguiu voltar à gráfica para o corrigir. Se abrisses uma paqueta da primeira versão (hoje consideradas cartas de coleccionador, ironicamente) podias trocá-la pela versão corrigida. Antiquities teve um erro que tornava possível obter duas comuns duplicadas na mesma paqueta (o que era relevante, pois na altura expansões mais pequenas vendiam-se em paquetas com menos cartas; neste caso, paquetas de oito cartas). Mas Legends foi editada com o erro mais bizarro de todos. Todas as cartas incomuns foram dividas em dois grupos, aqui referenciados como grupo A e grupo B. Uma caixa de paquetas do grupo A só continha incomuns do grupo A, e uma caixa de paquetas do grupo B só continha incomuns do grupo B. O que significava que, se todas as paquetas que comprasses pertencessem ao mesmo grupo, faltar-te-iam metade das incomuns da expansão.
16- No início de Magic não havia o símbolo T. A cartas das primeiras expansões limitavam-se a dizer "Vira para fazer algo". Com a expansão Revised apareceu a primeira versão do símbolo (ver imagem em baixo), como um T maiúsculo ligeiramente inclinado dentro de um círculo. Como já te deves ter apercebido, "vira" em inglês escreve-se "tap", daí a letra T. Mas exactamente porque a palavra "tap" não começa pela letra T em todas as línguas em que Magic começava a ser traduzido, o símbolo teve que ser mudado. Em Quarta Edição, o novo símbolo passou a ser um rectângulo preto virado a 45º com uma seta branca circular dentro dele. E depois em Oitava Edição, o rectângulo preto saiu e ficou apenas a seta circular, tal e qual como todos conhecemos hoje o símbolo.
17- O símbolo T não foi o único símbolo que mudou ao longo dos anos. O símbolo de mana branca que conhecemos hoje não é igual ao que as primeiras expansões nos apresentaram. O símbolo de mana branca original, que embora fosse suposto representar um sol, parecia-se mais com um simples círculo (ver em baixo). Não era distinguível o suficiente e era difícil de perceber o que era ao longe. O novo símbolo tem mais redemoinhos à sua volta e já não é tão redondo. A mudança ocorreu na expansão Ice Age.
18- Outra coisa que também não se manteve constante desde o início de Magic foi a bordadura das cartas. Mas nem me refiro aos pequenos pormenores que diferenciam cartas de Alpha de cartas de Unlimited, Revised e Quarta Edição. (Que quando digo que são pequenos, quero dizer mesmo pequenos. Pormenores tais como a presença ou não de uma linha entre a arte da carta e a bordadura à volta, diferenças de luminosidade e de qualidade de impressão e afins.) Estou a falar da reviravolta completa que Oitava Edição deu ao visual das cartas, como podes ver na imagem abaixo. Outras expansões que também ofereceram uma bordadura alternativa, embora por uma vez só, foram Caos Planar (Planar Chaos) e Visão do Futuro (Future Sight).
19- A revista GAMES, uma revista bastante popular nos Estados Unidos, organiza anualmente um "Hall of Fame" para jogos. As suas regras são que um jogo pode ser elegível após dez anos de ter sido posto à venda. Magic teve a honra de ter sido eleito logo no primeiro ano em que o podia ser, o primeiro jogo alguma vez a ter essa honra. (E note-se que esta "Hall of Fame" foi criada em 1984.)
20- Existem para cima de 10.000 cartas diferentes em Magic. A carta número 10.000 foi editada em Fragmentos de Alara (Shards of Alara). Na altura, a Wizards queria celebrar o evento com pompa e circunstância, mas acabou por não o fazer por haver demasiadas maneiras diferentes de calcular afinal qual era precisamente a carta número 10.000.
21- Quando a Wizards estava a compor o seu primeiro anúncio publicitário para o Magic Online (o programa oficial que permite jogar Magic através da internet), decidiram calcular quantos baralhos era matematicamente possível fazer com as duas mil cartas que Magic tinha na altura. A resposta foi que afinal havia mais baralhos possíveis do que átomos no universo. Esse reclame naturalmente acabou por não ser usado. Mas o que eu queria salientar é que esses cálculos foram feitos com apenas duas mil cartas. Hoje em dia, com mais de dez mil, esse número há de ser imensamente maior.
22- Hoje em dia, as paquetas de Magic são vendidas com quinze cartas, ou dezasseis se contares com a ficha. Mas nem sempre foi assim ao longo dos anos. Por exemplo, Alliances foi vendida em paquetas de 12 cartas, Unglued em paquetas de 10 cartas e todas as expansões mais pequenas desde o início até Homelands em paquetas de 8 cartas. Mas Conflux bateu todos os recordes ao ser vendido em paquetas de 6 cartas, embora não tenha substituído as paquetas normais de quinze cartas. (As duas foram simplesmente vendidas lado a lado.)
23- O ano em que mais expansões foram editadas foi 1994. Dependendo se contares a expansão Arabian Nights ou não (que foi editada em Dezembro de 1993 em certos países, mas só chegou aos restantes em Janeiro de 1994), entre cinco e seis expansões foram editadas nesse mesmo ano. (Arabian Nights, Antiquities, Legends, Revised, The Dark e Fallen Empires.) No entanto, 1994 não detém o recorde de maior número de cartas editadas no mesmo ano. Surpreendentemente, o ano de 2006 (em que foi editado Guildpact, Dissension, Coldsnap e "as duas expansões numa só" que foi Time Spiral, num total de 922 cartas num só ano) também não é o recordista. O primeiro lugar cabe ao ano de 1997 com um total de 1133 cartas. Nesse ano foram editadas Visions, Weatherlight, Tempest e a maior edição básica de todas, Quinta Edição.
24- Uma das coisas giras das expansões "Un" é que podem facilmente quebrar recordes que as expansões normais de Magic não têm sequer hipótese de competir. Em Unglued foram criadas as cartas com o mais pequeno e o maior nome de todos em Magic:
E depois, em Unhinged, esses recordes foram prontamente ultrapassados:
Se alguma vez uma terceira expansão "Un" for feita, será um bico de obra quebrar estes recordes...
25- E por último, a expansão Legiões (Legions) ofereceu-nos a carta Ultimus Nebuliforme (Mistform Ultimus). Depois, a expansão Lorwyn ofereceu-nos uma multidão de cartas com todos os tipos de criatura. Naturalmente, todos os 216 tipos de criatura em Magic não caberiam numa carta sem precisar que viesse acompanhada de uma lupa. Mas afinal, uma carta com todos os tipos de criatura é o quê, exactamente? É nada mais nada menos que uma criatura Água-Viva, Alce, Amoque, Anão, Ancião, Anjo, Antílope, Aparição, Aranha, Arconte, Areia, Arqueiro, Artesão, Assassino, Assecla, Atogue, Auroques, Avatar, Ave, Avernal, Baleia, Bárbaro, Barreira, Basilisco, Batedor, Beliscador, Besta, Bimbo, Bizarro, Bode, Boi, Brushwagg, Bruxa, Caçador-Noturno, Camárida, Camelo, Caranguejo, Carcaju, Caribu, Cavaleiro, Cavalo, Cefálida, Centauro, Chamariz, Ciclope, Cidadão, Cidadão-da-Lua, Clérigo, Cobra, Cocatriz, Coelho, Conselheiro, Constructo, Couraçado, Covarde, Crocodilo, Dauth, Demônio, Desertor, Diabo, Diabrete, Doninha, Dragão, Dragonete, Dríade, Druida, Efrite, Elefante, Elemental, Elfo, Encarnação, Ent, Escorpião, Esfinge, Espantalho, Espectro, Espículo, Espírito, Esponja, Esqueleto, Esquilo, Estrela-do-Mar, Evolutor, Fada, Felino, Fênix, Fractius, Fungo, Gárgula, Gênio, Gigante, Gnomo, Goblin, Golem, Górgona, Grifo, Guerreiro, Harpia, Hidra, Hiena, Hipopótamo, Homárida, Homúnculo, Horror, Humano, Ilusão, Inseto, Javali, Juggernaut, Kavu, Kirin, Kithkin, Kobold, Kor, Kraken, Ladino, Lagarto, Lammasu, Lesma, Leviatã, Lhurgoyf, Lícide, Lobo, Lodo, Lula, Magimodelador, Mago, Mangusto, Mantícora, Mastícora, Mercenário, Metamorfo, Metathran, Minotauro, Místico, Monge, Montador, Morcego, Mosco-Lume, Mutante, Myr, Náutilo, Necronato, Nefilim, Negociante, Ninja, Noggle, Nômade, Ogre, Olho, Operário-de-Linha-de-Montagem, Orbe, Orc, Orgg, Ostra, Ovelha, Ovo, Pégaso, Peixe, Pentavite, Pesadelo, Peste, Phelddagrif, Pirata, Planta, Polvo, Portador(1), Portador(2), Prisma, Prole, Quimera, Râ, Raposa, Rato, Rebelde, Reflexo, Rinoceronte, Sabujo, Salamandra, Samurai, Sanguessuga, Saprófita, Sátiro, Serpente, Servo, Símio, Slith, Sobrevivente, Soldado, Soltariano, Sprite, Tamanduá, Tartaruga, Tetravite, Texugo, Thalakos, Thrull, Tóptero, Trasgo, Triskelavite, Tritão, Trol, Unicórnio, Urso, Vampiro, Vedalkeano, Verme, Viashino, Vombate, Vorme, Vulto, Xamã, Yeti, Zangão, Zubera e Zumbi. Espera lá, o que é aquilo, "Portador(1), Portador(2)"? Acontece que ambos os tipos de criatura "Bringer" e "Carrier" foram traduzidos para português como "Portador", mas como na realidade são dois tipos diferentes, é necessário fazer esta distinção.
Espero que estes factos sobre a história de Magic vos tenham dado uma nova perspectiva sobre o jogo que todos nós gostamos. Por enquanto é tudo, Até à próxima!
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