sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Tesouros Incalculaveis em Zendikar?

Talvez você não acredite, mas hoje esta correndo que nem fogo na internet um boato dos mais inacreditáveis.

Randomicamente, em boosters do pré lançamento que ocorrera amanha pelo mundo, pessoas tem aberto, no lugar dos terrenos básicos cards como:

Ancestral recall
Moxes (sim "AS" moxes)
Terrenos duplos antigos
Mox de Diamante
Diamante Olho de Leão
Candelabra of Tawnos
etc..

Sim, pode parecer inacreditavel, mas esse boato esta sendo mais fortemente confirmado devido a coisas como um up-date de ultima hora nas regras sobre cards que vierem em boosters em eventos limited e que não são da coleção (no exemplo eles falam de fichas de criatura) que poderiam ser cards de outras coleções.
Estão afirmando que os cards são cards antigos mesmo, que "provavelmente" a wizards tinha em estoque e resolveram fazer uma promoção da coleção (não que Zendikar precisasse)

Outro ponto forte a favor do boato é o fato de isso cair como uma luva na temática do mundo de Zendikar.

Tesouros incalculaveis??

Isso é perfeito, qual é o melhor tesouro além de uma mox jet? um ancestral?

Tembém temos vários nomes de peso da MTGsalvation falando e confirmando isso, e até mesmo um jogador de renome dizendo: É real (no caso o Patrick Chapin) pelo Twitter.

Não é impossivel, e a todos que contamos a primeira reação é:

IMPOSSIVEL!!!

Mas... quem disse que isso é impossivel mesmo?

Estamos esperando maiores informações e esperamos sinceramente que isso seja verdade de verdade, e não simplesmente 99,999% de certeza. Mas para figuras como Urzassedatives, um dos administradores do site, colocar na pagina principal e ele mesmo atestar que pode ser verdade...(AQUI)

Além de que essa primeira impressão de Zendikar, conforme a propria wizards ja afirmou foi a menor de todos os tempos. Até os vendedores de cards americanos ja havia reclamado da pequena oferta de caixas...

Bem... quem será o primeiro a apostar que as power cards elas não vem mesmo??

E ai ja comprou suas caixas hoje??

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Zendikar, com o tema a la Indiana Jones

Sempre vimos coleções temáticas que rodavam em cima de uma habilidade ou de um tipo de criatura. Sempre há uma conexão entre os cards, mas nunca eles me foram tão gritantes quanto nesta coleção. Tudo gira em volta de armadilhas, labirintos, surpresas. Isso é muito bom. Todas as rodas de discussão concordam que há inúmeros cards legais nessa coleção. Inúmeros arquétipos podem ser criados baseados apenas nos cards de Zendikar, o que indica um ambiente bloco muito interessante e cards que vem para completar os arquétipos existentes de Alara.

Eles até ressuscitaram os Kor, uma raça que inicialmente foi criada no bloco de tempestade e que apareceu brevemente no bloco de Espiral Temporal. Eles não devem vir para substituir os Kithkins, como raça, visto que os Kor de Zendikar parecem mais propensos a serem requisitados por seus outros tipos de criaturas: Aliado e Soldado.

Olha ai outra característica bem marcante de Zendikar que cabe perfeitamente na temática do novo mundo. Afinal de contas se você está em busca de tesouros e poderes escondidos, como você poderia faze-lo se não possuir aliados? E parece que virou meio um padrão que a cada novo mundo um novo tipo de criatura seja criado, ou mais explorado, para fazer funcionar alguma nova mecânica.

Os Kavus, os Rebeldes, os Kithkins, os Samurais e ninjas, os Myr, as Bestas, e mais alguns exemplares de tipos de criaturas, que antes haviam sido levemente mencionados nos anais da historia do magic, foram “forçadamente” elevados a vigésima milionésima nona potencia, ao serem equiparados aos Soldados e Goblins e Elfos, para que os desenvolvedores pudessem abusar de seus tipos de criaturas sem desbalancear o tênue equilíbrio entre as principais raças. E os aliados assim como os rebeldes, se encaixam perfeitamente na temática do bloco. Há aliados em todas as cores e para todos os gostos e com todas as habilidades, assim como as armadilhas.

Espero sinceramente que esse seja um dos melhores ambientes já criados e que todos os eventos de pré-lançamento lotem.

É claro que devido aos problemas que ainda estão instalados na importação do material em português nosso pré-lançamento será adiado. Mas o que me deixa tranqüilo é que recebemos um e-mail da organização central da Devir falando sobre o atraso, mas somente sobre ele, ou seja, os eventos não foram cancelados, como ocorreu com outras coleções no passado. Isso dá a entender que mesmo com atrasos os eventos ocorrerão. Isso já é uma vitória, pois da mais esperanças que a distribuição de magic em português será finalmente sanada.

Bem, deixando de lado a historia da importação e falando sobre o pré-lançamento de Zendikar...





Se você for para madrid não perca!! Ehehe

A coleção de Zendikar será válida, para todos os eventos, a partir de seu lançamento, o que ocorrera no dia 2 de outubro. Isso significa que todos os eventos Padrão (standard ou T2) do mundo após essa data não poderão mais utilizar cards do bloco de Lorwyn enquanto que no ambiente Extended, com a entrada de Zendikar o bloco de investida fica restrito a seu uso nos ambiente Legacy e Vintage. Fique atento para não ser penalizado em nenhum evento por ai por usar cards não permitidos hein!

Voltando ao tema...

Os temas de Zendikar com suas armadilhas, com o Aterramento (quando um terreno entra no campo no seu controle) e os novos terrenos são tão bem arquitetados que é como se a Wizards tivesse planejado isso desde muitos anos. Provavelmente fizeram milhares de testes para balancear e liberar cards como as armadilhas, já que a inclusão das novas Fetch Lands justamente na saída das antigas do Extended é algo que foi muito bem calculado e preparado para vender ainda mais a coleção. Tanto que já há boatos de que as caixas de boosters de Zendikar nos EUA ficaram mais caras que as de Magic 2010, que há menos material disponível para venda do que M10 e que as encomendas já ultrapassam as da ultima coleção. Parece incrível que o magic hoje seja tão mais legal do que a alguns anos. Como o Henrique Amigo colocou na entrevista dele, a equipe de arte de Zendikar realmente se superou. São tantas coisas bem encaixadas que eu fico até com medo de ver o que será lançado em Worldawake e na coleção seguinte (ainda sob o codinome de Prosper). Como eles vão superar tantas novidades incríveis.
Até mesmo os equipamentos e artefatos da coleção são ligados ao tema de tal maneira que o chicote do Indiana Jones ou os óculos escuros da Lara Croft.
Parecem que eles farão parte integrante do jogo, assim como faziam parte em Kamigawa com a Jitte, o Shuko e o Shuriken.
Tudo leva a crer que eles ainda mal arranharam a superficie do que pode ser feito com os equipamentos de Zendikar, e ainda estou esperando pelo chicote... alguem tem que ter pensado nisso.
Mas falando em novas ideias, como é que vão conseguir mexer ainda mais com o ambiente e com os jogadores?

Esse ano, que ainda nem acabou, já foi tão legal com o Magic e com os jogadores com o lançamento de um jogo para X-BOX 360, com o From the Vault: Exiled, com os Planechase, com Zendikar, com o Máster Edition 3 no MOL... o que mais será que nos espera na loja mais próxima?

Sim, tem mais: Garruk vs Liliana e Premium Deck Series: Slivers (Fractius)... só para começar as discussões.

O spoiler de Zendikar já está praticamente todo completo (ou talvez já esteja completo visto que a Salvation vem dando up-date a cada três segundos...) mas para constatar por você mesmo o link está (AQUI) e do oficial da Wizards (AQUI).

Se você nunca participou de um evento de pré-lançamento ou até mesmo de um evento limitado, não se preocupe, nosso blog colocara a disposição conforme confirmarmos a data, um texto explicativo sobre como funciona um eventos desses, preparando você para lidar com um novo mundo totalmente novo.

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Perigos Letais. Recompensas Inestimáveis.


Perigos letais. Recompensas inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago. As paisagens são de tirar o fôlego - se você conseguir sobreviver aos riscos mortais. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.


Este é um lugar onde as regras são quebradas: forças violentas rolam pelo horizonte, alterando constantemente o formato da terra. Pedras gigantescas flutuam no ar. Até o mana de Zendikar é único - mais intenso, mais poderoso, mais desejado por aqueles que sabem como utilizá-lo. Assim como nos outros planos, a terra pulsa com mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas Zendikar é diferente dos outros planos do Multiverso. Crepitando com efeitos semelhantes aos das magias, o mana aqui é extremamente potente - e algumas vezes imprevisivelmente poderoso. Os planeswalkers partiram para Zendikar em busca desses extraordinários - e perigosos - locais.


O Turbilhão

O precioso mana de Zendikar e sua própria ecologia feroz combinam-se para causar mudanças violentas e irregulares no terreno. A terra treme e se contorce, causando um caos tectônico, clima radical e destruição repentina. Essa volatilidade é conhecida como “O Turbilhão”. Enormes rochas e fragmentos de pedras emergem da terra para então afundarem quando O Turbilhão vai embora. Os ventos gerados pelo Turbilhão transformam escombros e vegetação em nuvens afuniladas devastadoras. Na água, O Turbilhão cria redemoinhos capazes de sugar um barco até o fundo do oceano ou ondas que castigam penhascos altos e inundam as florestas do outro lado.

Para aqueles que nasceram em Zendikar, O Turbilhão é um fenômeno natural - uma coisa normal. Para os planeswalkers, é óbvio que esta volatilidade é o que mantém Zendikar perigosa e indomada. Os enfeites da vida civilizada são raros em Zendikar. Um facão robusto lhe manterá vivo por muito mais tempo do que um baú cheio de ouro. Embora seja difícil de se conseguir, um mapa preciso pode ser mais útil do que um exército inteiro.


Existem muito poucos assentamentos nos sete perigosos continentes de Zendikar, apenas pequenos grupos de civilização e postos avançados onde os aventureiros se encontram para compartilhar histórias e mantimentos. Apesar das dificuldades, os habilidosos habitantes de Zendikar desenvolveram modos inteligentes para sobreviver num mundo que parece determinado a expulsá-los de sua superfície. O espírito de exploração e a criatividade são fundamentais para sobreviver neste mundo. Tesouros poderosos aguardam os aventureiros que se arriscam nas perigosas terras selvagens de Zendikar, basta que eles sejam espertos e fortes o suficiente para permanecerem vivos.


Na próxima semana: As Raças de Zendikar

Os Segredos de Zendikar


Ruínas de uma Civilização Perdida

Antigos monólitos entalhados com runas conhecidos como edros encontram-se espalhados por Zendikar, o maior deles chegando a 16 quilômetros de extensão. Algumas dessas rochas vagam pelos céus, enquanto outras estão enterradas na terra, inteiras ou quebradas. São resquícios de uma civilização perdida, mas seu propósito original é desconhecido. Este antigo império possuía um poder inimaginável -- suficiente para suspender a gravidade e alterar a terra para realizar seus objetivos. Ruínas repletas de armadilhas podem ser encontradas em todos os continentes. Os hieróglifos misteriosos escondem verdades há muito esquecidas. Monstros inomináveis espreitam nesses monumentos escondidos de um passado esquecido. Essas ruínas ainda emanam poder, e tanto os planeswalkers como os exploradores locais enfrentarão enormes perigos para obter suas recompensas.


Explorando as Terras Selvagens

O mana intenso e os tesouros exclusivos de Zendikar inspiram sonhos de riqueza e poder nos corajosos e aventureiros. Atraídos por lendas de lugares fantásticos de poder místico, bandos de exploradores se aventuram pelas terras selvagens de Zendikar. Muitas dessas expedições falham, sucumbindo aos muitos perigos desse mundo inóspito. Mas alguns poucos corajosos conseguiram realizar notáveis descobertas que lhes renderam riquezas e reputação. Guias, cartógrafos, mercenários, magos anuladores, peritos em ruínas e curandeiros formam grupos expedicionários que se unem para vasculhar o mundo em busca de tesouros.


Aliados e Casas Expedicionárias

O ambiente hostil de Zendikar estimula o espírito de equipe em seus habitantes, especialmente naqueles que desejam explorar o mundo. As Casas Expedicionárias -- uma combinação de guilda, abrigo e loja de equipamentos -- são numerosas em todos os continentes. Qualquer um pode pagar para se tornar aliado a uma determinada Casa Expedicionária, e desenvolveram-se grandes rivalidades entre várias casas. É nesses lugares que os exploradores se reúnem para formar seus grupos expedicionários, escutar rumores e contratar pessoal para suas expedições.

terça-feira, 22 de setembro de 2009

O Mundo de Zendikar


Akoum

Akoum é um continente montanhoso com magma que transborda das fissuras no solo. Campos cristalinos cintilam sob a luz do sol, mas suas diversas pontas afiadas cortam carne e osso. Em algumas áreas, as temperaturas são radicais, queimam a pele dos exploradores durante o dia e causam ulcerações de frio durante a noite. Gases são ocasionalmente expelidos do chão e, ao redor dessas aberturas, surgiram árvores e plantas bizarras, criando estranhos biomas. A região é atormentada por uma instabilidade geológica, com erupções repentinas de magma e chuvas de fragmentos rochosos.


Bala Ged

Este continente pantanoso é coberto por florestas tropicais úmidas. O ar aqui é úmido e rançoso, a paisagem é composta por bolores venenosos, fungos e algas de coloração estranha. No fundo das redes de cavernas e túneis de calcário, catacumbas, altares de sacrifício e câmeras decoradas com inscrições rúnicas escondem incontáveis tesouros. Esse é o território dos ferozes reptilianos surrakar e de numerosos monstros primitivos. Bala Ged é o território de duas nações de elfos: os místicos Mul Daya e os belicosos Joraga.


Guul Draz

Esta é um região úmida com prolíferas lagoas e pântanos emaranhados e fétidos -- esse é o território dos vampiros. Mesmo no mundo perigoso de Zendikar, esse é considerado um lugar traiçoeiro. Os vampiros caçam nas regiões selvagens e há armadilhas escondidas nas selvas pantanosas e ao redor dos assentamentos, especialmente na cidade de Malakir. As vias fluviais rançosas que se enroscam pelas amplas paludes e pântanos escondem predadores e pragas. Há mais ruínas aqui do que em qualquer outro lugar, incluindo a Cisterna de Hagra, um gigantesco complexo de ruínas que está gradualmente afundando na sujeira e na água.


Murasa

Murasa possui florestas de gigantescas árvores jaddi e altíssimos "pilares" de pedra que servem de suporte para criaturas que jamais se aventuraram a tocar o solo. Trepadeiras e outras plantas recobrem vales profundos, escalam penhascos e penetram cavernas úmidas no solo. O interior de Murasa é uma área pedregosa de íngremes montes ventosos e vales de selva escarpados. As regiões escarpadas de Kazandu são o lar dos elfos Tajuru, que são contratados com frequência como guias pelos exploradores locais e pelos planeswalkers sedentos de poder em busca de recompensas nas terras selvagens. Os elfos Tajuru são famosos pela sua habilidade com tirolesas e pela destreza com que atravessam as alturas vertiginosas das árvores jaddi.

Os Penhascos de Kazuul são o meio de acesso mais fácil a Murasa. Mas Kazuul, o capataz ogre que dá nome à região, controla os Penhascos e cobra tributos de qualquer explorador que tenta entrar no continente através da estrada do penhasco.


Tazeem

Cercada por planícies instáveis de calcita, Tazeem é uma combinação perigosa de Oran-Rief, uma floresta gigantesca e retorcida; Halimar, um mar interno profundo; e Umara, um rio grande e tempestuoso que corta o continente. Algumas ruínas antigas foram apropriadas por novos habitantes que construíram seus lares nos destroços dos enormes edros. Ainda há ruínas enterradas, mas essas são procuradas tanto pelos sábios tritões como pelos líderes expedicionários.

Edros colossais flutuam no céu sobre Tazeem. Esse campo de cascalho flutuante recobre todo o continente, obstruindo a luz solar direta e bloqueando o curso normal das chuvas. As gigantescas pedras rolam eternamente pelos céus. No meio dessas ruínas encontra-se os destroços de um castelo celeste. Os tritões o conhecem como Emeria, a Ruína Celeste. Eles acreditam que um dia esse foi o lar de Emeria, a deusa dos céus.


Ondu

A geografia de Ondu é dominada por uma total verticalidade. As perigosas Trincheiras de Makindi, as vertiginosas árvores de Virapau e as profundezas da Cripta de Agadeem contribuem para a estranha sensação de que a viagem através de Ondu se faz subindo e descendo, em vez de a leste ou oeste. Jwar, a Ilha dos Segredos, fica perto da costa sul. Gigantescas cabeças de granito surgem enterradas pela metade, e um feixe de luz azul pura pode ser visto emanando da ilha. Mas nenhum explorador conseguiu desvendar a fonte da luz até então.


Sejiri

Uma região polar é como uma imensa meseta com estepes de permafrost, montanhas castigadas pelo vento e penhascos de uma alteza inverossímil que circundam o continente. Apesar de seu território inóspito, criaturas como felidares, grifos e esfinges vivem nessas terras selvagens cobertas de neve. Há muitas ruínas nessa região e os exploradores enfrentam o frio para desvendar os tesouros escondidos sob a gelada superfície de Sejiri.

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