quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Mecânicas de Despertar do Mundo






O mundo de Zendikar vai ficar
ainda mais interessante. Seu mana selvagem e imprevisível provocou um
intenso frenesi na já tumultuada paisagem do plano, mas isso tornou
Zendikar um lugar ainda mais excitante e perigoso para visitar.
Que perigos mortais o aguardam conforme
Zendikar dá lugar a Despertar do Mundo? Vamos dar uma olhada.

Multireforçar


Zendikar trouxe de volta o poder de reforçar, que permite que uma mágica qualquer, como
Mordida do Vampiro, dê um golpe ainda maior se você tiver algum mana para gastar. Em
Despertar do Mundo, você terá ainda mais opções. Em vez de reforçar,
Despertar do Mundo apresenta uma nova palavra-chave: Multireforçar.

Skitter of Lizards


Multireforçar
é exatamente o que parece: reforçar sem limites. Com uma mágica com
reforçar, há somente duas opções: reforçar uma vez ou não reforçar. É
uma questão de sim ou não. Mas se a sua mágica tem multireforçar, você
pode reforçá-la quantas vezes quiser, contato que tenha o mana
necessário. Se comprar Saltador de Lagartos logo no início, você terá
uma criatura 1/1 ou 2/2 com ímpeto de eficiência razoável. Mas se
comprá-lo mais tarde, você não terá simplesmente uma criatura pequena.
Quer saber o quanto grande Saltador de Lagartos pode ser? Vai depender
de você.

O mundo desperto


Como sugere o nome da
coleção, a própria terra está despertando e entrando na briga. Quando
as montanhas estão navegando de cabeça para baixo e as planícies estão
na vertical, é melhor você chamar um terreno seu para ajudá-lo na briga.

Vastwood Zendikon


Que tal Zendikon de Matavasta? Esta Aura verde pode encantar qualquer terreno, não apenas uma
Floresta, e pode transformá-lo num monstruoso 6/4. Com custo de

4 ManaGreen Mana
, ele é mais barato que um
Serpente Terrestre de Craw,
e se você conjurá-lo encantando um terreno que você controlava desde o
início do seu turno, poderá até mesmo atacar com ele imediatamente. Se
o terreno que ele está encantando for para o cemitério, o seu Zendikon
estará fora da briga, mas o terreno voltará para a sua mão pronto para
gerar mana ou, por exemplo, para desencadear aterragem. E por falar
nisso...


Aterragem


Aterragem volta em Despertar do Mundo,
portanto prepare-se para encontrar mais cards que lhe concedem bônus
quando um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, como
Planador de Gêiser ou
Caranguejo de Edro.


Mas nem todos os cards com aterragem de
Despertar do Mundo funcionam desse modo. Alguns deles funcionam mais ou menos assim:


Mysteries of the Deep


Mistérios
das Profundezas é uma mágica instantânea, portanto você pode conjurá-la
praticamente quando quiser para um incremento rápido de dois cards. Mas
se ela for resolvida quando você tiver um terreno que entrou no campo
de batalha no mesmo turno, em vez disso, você poderá comprar três
cards. Isso pode significar que você renunciou à flexibilidade de uma
mágica instantânea e a conjurou durante o seu turno... ou que você
colocou um terreno extra no campo de batalha durante o turno do seu
oponente com algo como Expedição ao Coração de Khalni ou
Lago Alpino Fervente.
Kor, vampiros e aliados
Mesmo com todas essas novidades, você ainda encontrará rostos familiares.



Ruthless Cullblade


Os vampiros ainda estão com tudo em
Despertar do Mundo. Espadachim do Descarte Implacável, como você pode ver, adiciona mais alguns caninos à mecânica
sanguinária de "10 ou menos pontos de vida" de
Zendikar.

Kitesail Apprentice


Os kor também estão de volta. Alguns deles, como Aprendiz de Aerovelismo, com a mesma paixão que seus irmãos de
Zendikar tinham por um bom equipamento.

Halimar Excavator


Despertar do Mundo
também traz muitos novos aliados para fortalecer seus grupos
expedicionários. Alguns deles são puro músculo, mas Escavador de
Halimar proporciona uma nova maneira de vencer à estratégia de aliados.

Abrindo o caminho


Esta foi apenas uma introdução às mecânicas de
Despertar do Mundo.
Há muito mais a ser descoberto na coleção, mas considere essa
introdução como o seu mapa da expedição para as terras agrestes de
Zendikar.

Explore o Despertar do Mundo

Um mundo enfurecido

Muitos exploradores corajosos buscam tesouros nas antigas ruínas de Zendikar. Mas apenas os mais fortes sobrevivem nesse território indomável. Assim como nos outros planos do multiverso, a terra contém mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas em Zendikar, o mana está impregnado de intensos efeitos semelhantes à magia. Zendikar é a meta dos planeswalkers, na tentativa de dominar seu potente mana.


Os nativos de Zendikar estão acostumados às constantes ameaças a suas vidas. O Turbilhão escava vales na paisagem, causando sublevações geológicas, anomalias gravitacionais e desastres frequentes. Rochedos emergem da terra, flutuam no ar e depois se despedaçam no chão inesperadamente. Imensos abismos se abrem em terrenos firmes sem aviso prévio. Ondas colossais formam-se num piscar de olhos, varrendo florestas e alterando a paisagem de um dia para o outro.


Condições perigosas fazem parte da rotina diária. Mas agora, Zendikar precisa enfrentar mudanças nefastas. A instabilidade do mundo aumentou. O Turbilhão continua sua devastação incessantemente, tornando muitas partes do mundo inabitáveis e desenterrando ruínas sinistras. Os aventureiros relatam encontros insólitos e eventos inexplicáveis. Vilarejos inteiros desaparecem do mapa. Criaturas da floresta têm comportamento estranho e grandes manadas de antílopes deixam suas estepes nativas. Os pássaros abandonam totalmente a terra e criam seus ninhos nos edros que flutuam bem acima do solo.


Resistentes e determinados, a maioria dos habitantes refugia-se e faz o que pode para sobreviver. Mas alguns magos e místicos começam a suspeitar que as ruínas antigas estejam de alguma forma envolvidas, e que talvez até sejam a causa da perturbação. Alguns magos conseguem enxergar um padrão nas condições extremas e percebem que se trata de um sinal do que está por acontecer.

As Terras Despertas

Rumores assustadores se espalham como fogo: a terra está viva. Ela se move, caça e mata. Isso vai além do estado caótico normal de Zendikar. É a coisa mais cinética e violenta que qualquer um já viu. Um explorador aterrorizado voltou para a Casa Expedicionária de Akoum afirmando que um penhasco rochoso tomou vida e surpreendeu seu grupo numa emboscada. A única sobrevivente de uma expedição arqueológica chegou cambaleante em Hadatown após presenciar seus companheiros serem mortos por uma criatura formada pela própria floresta. Vampiros do interior migraram em bandos para a cidade de Malakir para fugir de lodaçais vivos que engolfam tudo que se aventura a passar perto demais de sua massa nefasta.


Logo a verdade se tornou inegável: o território de Zendikar havia despertado. É como se a terra estivesse doente e, assim como um sistema imunológico, ela reage violentamente para derrotar a infecção. A terra engole florestas gigantescas que logo emergem novamente como elementais primordiais. Em Akoum, manadas de feras de pedra brotam dos rochedos e trovejam montanha abaixo. Esses rebentos da terra são mortais, ferozes e raivosos - e querem destruir tudo o que estiver no seu caminho.


Esta é uma nova ameaça, mas ninguém pode dizer ao certo o que causou a perturbação. Alguns tritões afirmam que o saqueamento de locais sagrados ofenderam os deuses. Os kor buscam as respostas nas linhas sagradas de seus antepassados. As diversas tribos de elfos culpam umas às outras. As acusações difundem-se entre as diversas raças e vilarejos. Com esses novos e misteriosos perigos, o medo e a incerteza se intensificam entre a população.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

Draconomicon: Dragões Metálicos

Escrito por: Daniel Anand

Cover

Olá Jogadores e DMs,

Estou aqui no aeroporto esperando horrores para voltar pra casa, e aproveito para escrever essa resenha do único livro de D&D que comprei aqui nos EUA: 0 Draconomicon: Metallic Dragons. Lançado quase um ano depois do primeiro, vocês podem conferir a resenha do original. E já vou adiantando, o segundo veio muito melhor.

Os autores são Richard Baker (o cara de Eberron), Ari Marmell (o Mouseferatu da Enworld), David Noonan e Robert J. Schwalb, e o preço sugerido é quarenta dólares. O livro segue o padrão dos livros do D&D 4a edição, com capa dura e envernizada.Tem 224 páginas (umas trinta a menos que o anterior), e se divide nos capítulos a seguir: Conhecimento sobre os Dragões [Dragon Lore], Guia do Mestre para Dragões [DM's Guide to Dragons], Lares de Dragões [Dragon Lairs] e Novos Monstros [New Monsters].

O primeiro capítulo explica mais sobre a origem dos dragões e sua sociedade, e foca nos aspectos mais específicos dos dragões metálicos, que serão detalhados ao longo do livro. Os dragões metálicos considerados são os de: Aço, Adamantite, Bronze, Cobalto, Cobre, Ferro, Latão [Brass], Mercúrio, Mithral, Orium, Ouro e Prata. Ou seja, temos algumas novidades aqui além dos clássicos.

O segundo capítulo é mesmo uma caixa de idéias. Várias sugestões de como criar campanhas e aventuras relacionados aos dragões metálicos. O interessante é que, em muitas das vezes, você não irá combater diretamente o dragão, ao contrário dos cromáticos, afinal os dragões metálicos são, em sua maioria, bondosos. Mas isso não impede do grupo ter objetivos conflitantes com os lagartões, e muita história bacana pode surgir daí. Também temos várias organizações dracônicas e dois novos artefatos. Eu gostei bastante do Sangue de Io!

Dragão de CobreO terceiro capítulo é o maior, e segue o formato de encontros sugeridos do livro anterior. Não chega a ser uma Delve, mas se aproxima, e vai ajudar os DMs mais atarefados a conseguir prover uma excelente aventura aos seus jogadores numa emergência. Os encontros também saem da mesmice de sair batendo em todo mundo, e várias vezes explora skill challenges sociais, charadas e desafios.

Por fim, o maior crunch fica para o final. Estatísticas completas para todos os dragões novos, em todas as faixas de idades, além das fichas dos Wyrmlings de todos os dragões metálicos, incluindo os que já tinham aparecido no Monster Manual 2. Além disso, nesse capítulo temos novos monstros com temática draconiana, como novos tipos de Kobolds (alguns bem pauleira), Couatl e meus favoritos, os draconianos de dragonlance. Bozaks, Kapaks, com toda sua história e poderes estão lá prontinho para serem usados na próxima sessão. O capítulo encerra com fichas e histórias de Dragões Metálicos icônicos, como Silvara, de Dragonlance, e as estatística de Bahamut em pessoa. Ele conjura um dragão dourado por rodada, então a coisa é pra lá de épica.

Contras

  • É mais do mesmo. Se você já tem dragões o suficiente, não vai precisar desse livro.
  • Dragões metálicos são muito mais sociais, e você não precisa de estatísticas para isso.
  • Se você não gosta de encontros prontos, metade do livro é inútil pra você.
  • Menos páginas, mas mesmo preço do primeiro Draconomicon da 4e.

Prós

  • Muito mais informações sobre a história e comportamento dos dragões.
  • Os dragões novos ficaram massa. Curti muito o de Cobalto, mas achei o de Orium meio bizarro, ainda que legal.
  • Tem regras para você reaproveitar muito dos dragões. Se dragões é sua praia, esse livro é obrigatório!
  • Draconianos. Se você é fã de Dragonlance, já vale a pena, são cinco páginas só sobre eles, mais a Silvara.

Se quiser comprar na Amazon, ajude a gente e use esse link: Draconomicon 2: Metallic Dragons: A 4th Edition D&D Supplement. Recomendo também a leitura dessa mini resenha do Points of Light para conhecer melhor os dragões novos.