Jonas Wlad
terça-feira, 24 de julho de 2012
terça-feira, 11 de janeiro de 2011
Se você tem três minutos, veja 3 Minutes
Eu gosto de curta-metragens, especialmente quando eles são bem produzidos como este aqui. E se você coloca sabres de luz sem nenhum motivo aparente, melhor ainda. O diretor do curta, Ross Ching, bem que poderia fazer A Guerra dos Clones 12, hein? É esperar pra ver. [Ross Ching]
segunda-feira, 11 de outubro de 2010
Friday Night Magic 2010
O Friday Night Magic foi criado pela DCI para que jogadores de todo o mundo possam jogar semanalmente Magic The Gathering em torneio, aprendendo as regras e ganhando cartas prémio que não são distribuídas de outra forma.
Para tornar a participação mais fácil, os eventos de FNM apenas poderão ser nos formatos Standard, Sealed Deck ou Booster Draft.
Cards:
O próximo FNM será dia 15 de Outubro não perca inscreva-se já vagas limitadas.
Formato: T2 - Standard
Coleções validas:
- Magic 2011
- Zendikar
- Despertar do Mundo
- Rise of the Eldrazi
- Scars of Mirrodin (a partir de 01 de outubro de 2010)
O mínimo de participantes será de oito jogadores, caso não tenha esse mínimo de jogadores será remarcado o dia do torneio.
sexta-feira, 9 de julho de 2010
Palavra-chave de habilidade revisada: Toque mortífero
Limo Ácido
{3}{G}{G}
Criatura -- Lodo
2/2
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Quando Limo Ácido entra no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.
As novas regras para toque mortífero são as seguintes:
702.2. Toque mortífero
702.2a Toque mortífero é uma habilidade estática.
702.2b Qualquer quantidade de dano de combate diferente de zero que é atribuída a uma criatura por uma fonte com toque mortífero é considerada dano letal, independentemente da resistência daquela criatura. Consulte a regra 510.1c-d.
702.2c Uma criatura que sofreu dano causado por uma fonte com toque mortífero desde a última vez que as ações baseadas no estado foram verificadas é destruída como uma ação baseada no estado. Consulte a regra 704.
702.2d As regras para toque mortífero funcionam independentemente da zona a partir da qual um objeto com toque mortífero causa dano.
702.2e Se um objeto muda de zona antes que um efeito faça com que ele cause dano, sua última informação conhecida é usada para determinar se ele tinha toque mortífero.
702.2f Ocorrências múltiplas de toque mortífero no mesmo objeto são redundantes.
* Se uma criatura (quer ela tenha ou não toque mortífero) bloqueia ou é bloqueada por múltiplas criaturas, essas criaturas devem ser colocadas na ordem de atribuição de dano durante a etapa de declaração de bloqueadores. A criatura atribui seu dano de combate àquelas criaturas de acordo com a ordem de atribuição de dano anunciada para ela. Ela não pode atribuir dano de combate a uma daquelas criaturas a menos que cada criatura anterior àquela criatura na sua ordem sofra dano letal. Se uma criatura com toque mortífero bloqueia ou é bloqueada por múltiplas criaturas, tudo funciona exatamente do mesmo modo, com uma exceção: a atribuição de até mesmo um único ponto de dano daquela criatura a uma outra criatura é considerado dano letal.
Exemplo: A ordem de atribuição de dano de um Limo Ácido atacante (uma criatura 2/2 com toque mortífero) é Vorme Espinhoso (uma criatura 5/4), depois Mastodonte do Cerco (uma criatura 3/5) e depois Urso Garra de Runa (uma criatura 2/2). Limo Ácido pode atribuir 1 ponto de dano a Vorme Espinhoso e 1 ponto de dano a Mastodonte do Cerco, ou 2 pontos de dano a Vorme Espinhoso. Ele não pode atribuir dano a Urso Garra de Runa. Cada criatura à qual Limo Ácido causa dano é destruída.
* Se uma criatura atacante com toque mortífero e atropelar é bloqueada, a criatura atacante primeiro atribui dano à criatura ou às criaturas que a estejam bloqueando. Depois que o dano letal tiver sido atribuído a todas aquelas criaturas, o dano remanescente será atribuído entre aquelas criaturas bloqueadoras e o jogador ou planeswalker que a criatura está atacando ao critério do seu controlador. Entretanto, como a criatura tem toque mortífero, a atribuição de até mesmo um único ponto de dano a uma criatura é considerado dano letal.
Exemplo: Vorme de Yavimaya (uma criatura 6/4 com atropelar) está equipado com Mangual Górgona (um Equipamento que concede à criatura equipada +1/+1 e toque mortífero). Ele ataca um jogador e é bloqueado por Mastodonte do Cerco (uma criatura 3/5). Vorme de Yavimaya deve atribuir pelo menos 1 ponto de dano a Mastodonte. O dano remanescente pode ser atribuído entre Mastodonte e o jogador defensor ao critério do seu controlador. Em particular, Vorme de Yavimaya pode atribuir 1 ponto de dano a Mastodonte e 6 pontos de dano ao jogador defensor. Depois que o dano é causado a Mastodonte, Mastodonte é destruído.
* Se uma criatura com toque mortífero e outra criatura bloquearem ou forem ambas bloqueadas por uma criatura, a outra criatura pode levar em consideração que qualquer dano de combate causado por uma criatura com toque mortífero é considerado dano letal.
Exemplo: Um Limo Ácido atacante (uma criatura 2/2 com toque mortífero) e um Vorme de Yavimaya atacante (uma criatura 6/4 com atropelar) são ambos bloqueados por um Guarda Palaciano (uma criatura 1/4 que pode bloquear qualquer número de criaturas). Limo Ácido deve atribuir 2 pontos de dano a Guarda Palaciano. Como Guarda Palaciano está recebendo dano letal, os 6 pontos de dano de Vorme de Yavimaya podem ser atribuídos ao critério do seu controlador entre Guarda Palaciano e o jogador defensor. Em particular, Vorme de Yavimaya pode atribuir todos os 6 pontos de dano ao jogador defensor. Não importa qual criatura atribui dano primeiro, desde que a atribuição final de dano siga todos os parâmetros aplicáveis.
* A regra que faz com que as criaturas que sofrem dano de uma fonte com toque mortífero sejam destruídas aplicam-se a qualquer dano, não apenas dano de combate.
* Um efeito de regeneração pode salvar uma criatura que sofreu dano de uma fonte com toque mortífero.
* Se uma criatura seria destruída no mesmo momento devido a múltiplas ações baseadas no estado (porque sofreu dano letal e dano causado por uma fonte com toque mortífero), um único efeito de regeneração substituiria todas e salvaria a criatura.
* Se uma criatura sofre dano causado por uma fonte com toque mortífero, ela é destruída como uma ação baseada no estado. Isso significa que não há tempo de reação entre o momento em que a criatura sofre dano e o momento em que ela é destruída. Se você quiser colocar um escudo de regeneração nela ou sacrificá-la para obter um determinado efeito, ou qualquer outra coisa, você deve fazer isso antes do dano ser efetivamente causado.
* As regras que se relacionam com toque mortífero funcionam independentemente de onde estiver a fonte de dano com toque mortífero. Em outras palavras, se uma mágica ou habilidade faz com que um card com toque mortífero que não está no campo de batalha cause dano a uma criatura (como faz a habilidade de Exorcista Altruísta, por exemplo), aquela criatura é destruída. Isso não é o mesmo que dano causado por uma fonte que mudou de zona; veja abaixo.
* Se uma fonte de dano não mudou de zona até o momento em que aquele dano é causado, suas características são verificadas para saber se ela tem toque mortífero naquele momento. Se a fonte mudou de zona até o momento, sua última existência na zona na qual presume-se que esteja é verificada para saber se ela tinha toque mortífero naquele momento.
* Se um objeto com toque mortífero ganha outra ocorrência de toque mortífero, a ocorrência extra de toque mortífero não tem nenhum efeito particular. Se aquele objeto causar dano a uma criatura, um único efeito de regeneração ainda bastará para salvá-la.
quarta-feira, 7 de julho de 2010
Guia para correção de erros comuns no REL regular
Magic: The Gathering®
Guia para correção de erros comuns no REL regular
Retirado do site: http://www.dcirules.org/
Written by Carlos Rangon
Tradução: Carlos RangoA grande maioria dos jogadores de Magic jogam por diversão e prazer, e vê um torneio como um evento social. Para incentivar esse ambiente, nós (os juízes) queremos reduzir determinados comportamentos, promovendo simultaneamente outros. Por exemplo, permitir que os jogadores conversem durante um Booster Draft é tolerável - até ao ponto de dar dicas/conselhos sobre estratégia, que é onde traçamos uma linha. Este documento estabelece estas linhas, e te ajuda a ajudar os seus jogadores terem um evento divertido.
Dos jogadores, por sua vez é esperado que façam o melhor para jogarem corretamente. Entretanto No entanto, o Magic é um jogo complicado, e é muito fácil cometer um erro; aqui estamos falando de jogar uma mágica sem os recursos necessários ou deixar de fazer uma ação obrigatória; não podemos proteger os jogadores de jogarem mal!
Embora seja importante que os jogadores tentem jogar corretamente, é também importante que eles saibam que quando algo dá errado, chamar um juiz (você!) é o melhor curso de ação - você fará o seu melhor para corrigir a situação. Faça algumas perguntas e se você estiver confiante de que o erro foi acidental, ele geralmente será por causa de um dos erros comuns incluídos neste documento. Ao informar uma decisão, tenha certeza - ou vá e confira a resposta. Os jogadores irão apreciar se você fizer este esforço, e você vai tomar decisões mais acertadas. Se a situação não é abrangida por este documento, simplesmente aplique a melhor decisão possível, segundo o seu julgamento e posteriormente descubra qual seria a resposta correta. Lembre-se que o juiz mor tem a última palavra e depois do juiz mor tomar sua decisão, é esperado que os jogadores sigam o jogo aplicando aquela decisão.
Além de corrigir o erro também é importante lembrar os jogadores a jogar com mais cuidado - na verdade este lembrete é uma penalidade oficial, mas evite ser desajeitado ao informá-los disto já que você deseja manter seus eventos divertidos e descontraídos. Entretanto, haverá momentos em que simplesmente lembrar os jogadores de serem mais cuidadosos não será suficiente. Se um jogador repetidamente comete o mesmo erro apesar de seus lembretes, avise que a próxima ocorrência, provavelmente fará com ele receba uma perda de jogo. Esperamos que esta etapa final não seja necessária, mas sabendo o que é possível deve fazer com que o jogador comece a corrigir seu comportamento.
Além disso, alguns comportamentos extremos (cobertos abaixo) resultarão em penas mais graves, como ser retirado do evento. Se você tiver de lidar com uma desqualificação deixe os jogadores saberem que mesmo sua decisão sendo final, a DCI ainda gostaria de ouvir o lado deles da história. Permita a eles fazer uma declaração completa, incluindo seus números de DCI e suas informações de contato, que eles podem encaminhar a DCI, e você deve fazer o mesmo. Isto proporciona a você a oportunidade de ter sua decisão ratificada, e dá ao jogador a chance de ter suas reivindicações ouvidas.
Todas as correções abaixo assumem que se torneio acontece em uma loja ou outro espaço público. No entanto, se seu evento exige listas de deck, oferece grandes prêmios ou é de uma natureza mais competitiva, por favor consulte o Infraction Procedure Guide, já que algumas decisões podem demandar soluções mais complexas.
- Erros comuns -
Um jogador percebe que esqueceu de fazer uma ação obrigatória
Se a ação era opcional, assuma que ele não escolheu não fazê-la, e nenhuma correção adicional é necessária. Caso contrário, resolva a ação normalmente. Esses tipos de ações são frequentemente descobertas quando elas desencadeiam uma segunda vez - em caso afirmativo, coloque na pilha uma (apenas uma!) ação esquecida extra.
Um jogador acidentalmente vira um card enquanto embaralha ou vê um card que não deveria ter visto
Descobra se algum card do deck é "conhecido" (talvez uma mágica anterior colocou cards no fundo do grimório), em seguida, coloque o(s) card(s) revelado(s) de volta, e embaralhe-os na parte "desconhecida” do deck. Eles podem então continuar a jogar normalmente.
Em vez de compra a quantidade correta de cards, um jogador acidentalmente compra cards a mais
Veja quanto cards adicionais foram comprados, em seguida, pegue aquela quantidade de cards aleatoriamente da mão daquele jogador e recoloque os no topo do grimório; ou, se esta era a sua mão de abertura, embaralhe estes cards adicionais de volta (eles podem tomar decisões de mulligan com base nesta nova mão).
Um jogador comete um erro de jogo não mencionados acima
No entanto, se o erro foi apanhado de imediato, e você acredita que nenhuma decisão importante foi tomada neste meio tempo, então você pode voltar o jogo para o ponto de erro. Se você optar por fazer esse retomo, é importante reverter todas as ações, não faça correções!
Um jogador tem em seu deck um número ilegal de cards, cards de outro jogador ou cards da reserva (no jogo 1).
Remova quaisquer cards que não deveriam estar lá e recoloque todos os cards que deveriam esta lá, com terrenos básicos da escolha dele, se o deck for menor que o permitido. Recomendamos que os jogadores contem seus decks antes de começar uma partida - isso pode ajudar a evitar esses erros simples.
- Comportamentos indesejados -
Haverá por vezes comportamentos que não possuem correções oficiais, mas precisam ser desestimulados . Estes incluem, mas não estão limitados a;
Jogadores chegarem atrasados para suas partidas
Jogadores usando uma quantidade de tempo não razoável para usar a reserva ou tomar decisões de jogo
Embaralhamento inadequado após fazer uma busca
Pedir ou fornecer, conselhos estratégicos durante uma partida de torneio ou Booster Draft
Em todos esses casos, eduque o jogador para que ele tenha um melhor comportamento, por exemplo, técnicas de embaralhamento alternativas ou ressaltar a importância de permitir que os jogadores façam as suas próprias decisões. Uma vez que é pedido a um jogado que eles corrija seu comportamento, trate qualquer repetição da ocorrência do mesmo problema como você faria com qualquer repetição de infração.
- Problemas graves -
Há também certos comportamentos que não serão tolerados em qualquer evento sancionado. Você tem autoridade para desqualificar um jogador de seu evento, se ele se envolver em qualquer uma das seguintes situações;
Comportamentos violentos agressivos ou abusivos
Trapaça, mentira ou intencionalmente fazer ações ilegais no jogo ou evitar penalidade
Influenciar o resultado do jogo, através de incentivos, coação ou métodos aleatórios
Se um jogador se envolve em conduta que você sente é susceptível de perturbar, ofender ou prejudicar a segurança dos outros, mas fica aquém de violência ou abuso, você pode optar por simplesmente ter uma conversa séria com aquele jogador sobre o que é esperado em seu evento, e deixe que ele saiba que não refrear este comportamento resultará em sua expulsão.
- Recursos -
Quer encontrar um juiz local? Entre no Centro de Juízes em http://www.membership.wizards.
Como sancionar um evento - http://tinyurl.com/TO-Sanction
Wizards Play Network FAQ – vá no site http://wizards.custhelp.com/ e faça uma busca por WPN FAQFóruns da Comunidade de OT - http://tinyurl.com/TO-HQ
Centro de Documentos de Magic, a casa das regras de torneio e do IPG http://tinyurl.com/DCI-DocsRegras de Magic – além do link do Gatherer e FAQs de coleções (traduzidas) http://tinyurl.com/DCI-Rules
Página de Regras da Comunidade de Magic – muitas das informações traduzidas - http://www.dcirules.org/
Todas as marcas registradas são de propriedade da Wizards of the Coast LLC nos E.U.A. e outros países. © 2010 Wizards.terça-feira, 6 de julho de 2010
Formatos Sancionados
Procurando idéias criativas sobre como jogar Magic com seus amigos? Os formatos sancionados de Magic: The Gathering contêm regras e instruções para várias maneiras de jogar que são iguais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Top 8 dos Campeonatos Mundiais de Magic: The Gathering.
Os formatos sancionados estão divididos em duas categorias: Construído e Limitado. Os formatos Construídos incluem Padrão, Construído de Bloco, Ampliado, Vintage e Legado. Os formatos Limitados incluem Deck Selado e Booster Draft.
Se estiver pronto para algo realmente diferente, consulte as regras oficiais para partida com vários participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças".
Clique no nome de uma categoria para obter mais informações sobre o que cada formato tem a oferecer!
Construído | Limitado | Gigante de Duas Cabeças
Formatos Construídos
Em um formato Construído, você constrói seu deck antecipadamente, a partir de cards da sua coleção. Um deck Construído deve ter no mínimo 60 cards, com no máximo quatro cópias de qualquer card (excluindo terrenos básicos). Com todos os diferentes cards de Magic que existem, o que muda dentro do jogo Construído são os cards válidos permitidos no deck em cada formato específico.
O que é Padrão?
O formatoPadrão usa apenas as coleções mais recentes do jogo. O bloco atual, o bloco que foi lançado no último mês de outubro, e a coleção básica mais recente são válidos para jogar num deck Padrão. Como você pode deduzir pelo nome, o Padrão é o formato mais comumente jogado. Os eventos Padrão estão disponíveis durante todo o ano nos revendedores e representantes de torneio em todo o mundo, oferecendo aos jogadores novos uma grande oportunidade de participar de um ambiente de torneio com os cards que acabaram de comprar.
Para obter mais informações sobre Padrão, clique aqui.
O que é Construído de Bloco?
O formato Construído de Bloco utiliza apenas os cards de um único bloco de coleções de Magic. O formato Construído de Bloco geralmente leva o nome da primeira coleção no bloco. Por exemplo, as coleções Espiral Temporal, Caos Planar e Visão do Futuro formam o bloco Espiral Temporal. O conjunto de cards menor do Construído de Bloco representa um desafio interessante para os jogadores. Ele também oferece uma oportunidade de penetrar no ambiente de um dos planos do Multiverso de modo focalizado.
Para obter mais informações sobre Construído de Bloco, clique aqui.
O que é Ampliado?
O formato Ampliado inclui todas as coleções válidas no formato Padrão mais diversos cards de vários anos anteriores. A partir de 3 de outubro de 2008, o formato Ampliado incluirá todas as coleções básicas a partir da Oitava Edição e as expansões dos blocos dos últimos sete anos, dando ao formato uma peculiaridade única.
Para obter mais informações sobre Ampliado, clique aqui.
O que é Vintage?
O formato Vintage permite que os jogadores usem cards de todas as coleções existentes de Magic. Você pode jogar com cards desde a primeiríssima coleção Alpha Edição Limitada até as coleções que pode comprar hoje na loja da esquina! Como há muitos cards disponíveis para jogar neste formato, o Vintage oferece uma das opções de construção de deck mais poderosas do jogo.
Para obter mais informações sobre Vintage, clique aqui.
O que é Legado?
O formato Legado é o Vintage com uma pequena diferença. Enquanto todas as coleções de Magic: The Gathering são válidas no Legado e no Vintage, alguns cards específicos são proibidos neste formato. Isso confere um aspecto totalmente diferente ao formato e oferece novos desafios criativos aos jogadores na construção de decks para competições em Legado. Como ele não é exatamente um Vintage nem tampouco um Ampliado, o formato Legado representa uma experiência realmente única para os fãs de Magic.
Para obter mais informações sobre Legado, clique aqui.
Formatos Limitados
Procurando um modo de jogar Magic que não exija que você tenha cards? Os formatos Limitados são exatamente o que você estava procurando. Ao contrário dos formatos Construídos, em que você joga um deck pré-construído, os formatos Limitados exigem que você construa um deck a partir de um determinado conjunto de cards. Esse conjunto pode ser definido pelo conteúdo de alguns boosters que você abre no evento, ou de cards que você seleciona em um Booster Draft.
O que é Deck Selado?
O formato Deck Selado permite que os jogadores usem os decks de torneio de Magic que compraram para jogar em um ambiente informal ou de torneio. Os jogadores simplesmente abrem seus decks de torneio e os cards de até 3 boosters adicionais e constroem um deck a partir desses cards. É necessário um deck de no mínimo 40 cards e os jogadores podem adicionar quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiserem ao seu conjunto de cards. Se estiver em busca de um modo divertido de aumentar o tamanho da sua coleção de Magic enquanto joga suas partidas, o formato Deck Selado é a sua cara!
O que é Booster Draft?
Você tem um grupo de amigos que está em busca de diversão jogando um formato juntos? O Booster Draft é o formato que vocês estão procurando! Em vez de simplesmente abrir seus pacotes e construir um deck, você e os outros jogadores da mesa (no mínimo 4 e no máximo 8) têm de escolher os cards para os seus decks.
No início de um Booster Draft, cada jogador abre um pacote e pega o card que quiser. (Você não pode ver os cards que os outros jogadores escolheram.) Em seguida, cada jogador passa o restante do pacote à sua esquerda. Você pega o pacote que lhe foi passado, escolhe um card e passa o restante à esquerda. Esse processo continua até que todos os cards tenham sido escolhidos. Depois, cada jogador abre um segundo booster, mas dessa vez, você o passa à direita. Depois que todos os cards tiverem sido escolhidos, você abre o terceiro booster e o passa novamente à esquerda.
Eis um diagrama que exemplifica o processo de passar os pacotes:
Pack 1 | Pack 2 | Pack 3 |
| | |
Depois de fazer o draft de todos os pacotes, os jogadores constroem decks com os cards selecionados, adicionando quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) desejarem aos seus decks. Cada deck deve ter no mínimo 40 cards.
Cada par de participantes disputa uma partida do tipo "melhor de três" jogos. Na próxima rodada, os vencedores jogam contra outros vencedores (e os perdedores contra outros perdedores, se você quiser). O jogador que vencer todas as três rodadas — ou todas as três partidas — será o vencedor. É uma ótima maneira de passar algumas horas com seus amigos.
Partida com vários participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças"
O que é Gigante de Duas Cabeças?
Já pensou em jogar com um amigo como uma equipe? O Gigante de Duas Cabeças (2HG) é um excelente formato para os jogadores que querem entrar numa batalha junto com um outro jogador contra uma outra equipe de dois jogadores, e você pode decidir se quer jogar no formato Construído ou Limitado! Para começar, os jogadores sentam-se ao lado de seu colega de equipe, dessa forma:
Ambas as equipes começam com 30 pontos de vida e cada equipe compartilha um turno. Você não precisa se preocupar em compartilhar seus cards, pois todos os quatro jogadores têm seus próprios decks. Você compra de seu próprio grimório e vira seus próprios terrenos para pagar por mágicas, como faria num jogo regular de Magic, mas com o entusiasmo de compartilhar essa experiência com alguém que quer vencer tanto quanto você!! O Gigante de Duas Cabeças é um excelente formato para ajudar os jogadores principiantes a aprender como jogar, pois você pode conversar com seu colega de equipe, dar conselhos sobre quais cards jogar e criar uma estratégia em conjunto sobre o melhor modo de derrotar a equipe adversária.
Para obter mais informações sobre Gigante de Duas Cabeças, clique aqui.