terça-feira, 6 de julho de 2010

Formatos informais

Existem muitos outros modos de jogar Magic além dos formatos sancionados detalhados aqui. Desde duelos com um único pacote a gigantescas batalhas com vários participantes, o Magic é um jogo que pode ser apreciado de modos diversos e por todos os seus amigos.

Abaixo você encontrará uma lista com vários formatos informais que vão desde o engraçado até o totalmente maluco. Com algumas exceções, essas não são as "regras oficiais" para esses formatos — simplesmente porque não existem "regras oficiais" para eles! Seu grupo de jogos pode modificá-las como quiser. Adicione novas regras, crie sua própria Lista de Banidos ou invente formatos informais totalmente novos. O importante é divertir-se ao máximo com seus cards, e ninguém melhor que você para fazer isso.

Limitado | Construído | Partida com vários participantes | Alternativo

Limitado

Guerra de Pacotes (também conhecido como Mini Master)

Você e seus amigos acabaram de comprar alguns boosters. Você está para abri-los e descobrir o que há dentro. Mas espere — porque não jogar Magic enquanto você abre seus pacotes?

É muito simples preparar-se para uma Guerra de Pacotes. Cada jogador precisa de um único booster de cards de Magic. Sem olhar o conteúdo, cada jogador abre seu pacote e adiciona três cards de cada terreno básico (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) Em seguida, eles embaralham os cards e começam a jogar uma partida de Magic normalmente. Como os jogadores não sabem quais cards encontrarão nos decks, o formato Guerra de Pacotes oferece aos jogadores as mesmas surpresas de quando abrem um pacote novinho em folha de cards de Magic. Será que o card raro que você está desejando o ajudará a derrotar seu oponente? Ou será que você vai perder o jogo mas ficará contente de qualquer forma com os cards que conseguiu? O formato Guerra de Pacotes é ótimo porque permite que você jogue com cards novos ao mesmo tempo em que mantém a emoção de abrir um deck fresquinho!

Existem muitas variantes de Guerra de Pacotes. Por exemplo, um modo diferente de jogar é cada jogador abrir um booster e aquele booster se tornar sua mão de abertura! Durante o turno de cada jogador, ele pode escolher um terreno básico de fora do jogo e colocá-lo em jogo. Os jogadores jogam sem grimórios; os efeitos que dizem para comprar um card não têm nenhum efeito e não há nenhuma penalidade por não poder comprar.

Draft Salomão

Um versão original do formato Booster Draft, o Draft Salomão permite que os jogadores de Magic façam draft com apenas duas pessoas. Cada jogador precisa de três boosters que abrirão sem olhar o conteúdo. Você embaralha os seis pacotes juntos, criando um conjunto único de 90 cards. Então você está pronto para começar o draft.

Decida quem será o "Jogador A" e o "Jogador B" através de um método aleatório, geralmente jogando um dado. O Jogador A começa o draft, enquanto o Jogador B decide se deseja ser o primeiro a jogar durante os jogos. Para fazer o draft, o Jogador A vira os primeiros oito cards do deck e divide-os em dois montes. Eles podem ser divididos em dois montes iguais de quatro cards, ou de modo desproporcional, com montes de cinco e três cards, sete e um, ou até mesmo oito e zero.

Uma vez que o Jogador A tiver dividido os cards, o Jogador B escolhe um desses montes e o adiciona aos seus cards selecionados. O outro monte vai para o Jogador A. O processo então se repete, mas dessa vez o Jogador B divide os oito primeiros cards do deck em dois montes e o Jogador A escolhe um monte. O processo continua, alternando a divisão dos cards em montes entre o Jogador A e o Jogador B, até que todos os cards tenham sido escolhidos. (O último lote terá dez cards, em vez de oito.) Então vocês criam um deck de no mínimo 40 cards adicionando quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiserem.

Muitos jogadores gostam do formato Draft Salomão pois ele oferece um desafio diferente do oferecido por um Booster Draft tradicional. Em vez de simplesmente escolher um card de um pacote, os jogadores precisam analisar que cores acham que seus oponentes vão jogar, equilibrar os cards poderosos com os medíocres para ter bons cards em seus montes, além de lembrar dos cards que já foram selecionados para ambos os decks. O Draft Salomão é um excelente modo de fazer draft com apenas um amigo.

"Pick-a-Pack" (Escolha um pacote)

Está curioso para saber como os cards de Ravnica poderiam funcionar num draft com os cards de Lorwyn e Pântano Sombrio? Com a variante de draft "Pick-a-Pack" você pode descobrir combinando pacotes de várias coleções para reproduzir um Booster Draft!

No formato de draft "Pick-a-Pack",os jogadores fazem draft como fariam normalmente em um Booster Draft com uma diferença: em vez de usar três pacotes do bloco de Magic mais recente, os jogadores podem usar pacotes de qualquer coleção de Magic. Isso significa que o jogador à sua esquerda pode estar usando um pacote de Darksteel, Ravnica e Era Glacial , enquanto o jogador à sua direita pode ter dois pacotes de Pântano Sombrio e um da Décima Edição!

Uma variante do "Pick-a-Pack" é o Draft de Pacote. Cada jogador leva três boosters para o draft, e esses pacotes são reunidos num conjunto comum. Antes dos jogadores iniciarem a selecionar os cards dos boosters, eles selecionam os próprios boosters! Depois que todos os pacotes são escolhidos, começa o booster draft de verdade. Os jogadores podem abrir qualquer um dos três boosters primeiro.

Você pode usar o "Pick-a-Pack" em praticamente qualquer formato de draft, como o Draft Salomão ou o Draft Winston, combinando dessa forma as regras desse outro formato à possibilidade de usar qualquer pacote da história da Magic!

Selado Duplicado

Ao contrário de um evento de Deck Selado normal, em que os jogadores recebem um conjunto individual de cards a partir do qual construir seus decks, o Selado Duplicado oferece a cada jogador exatamente o mesmo conjunto de cards!

Para realizar um evento de Selado Duplicado, são abertos cinco boosters e cada jogar recebe uma lista com o conteúdo deles. Então eles usam seus próprios cards para recriar exatamente o mesmo conjunto de cards e construir um Deck Selado usando as regras normais de Limitado. Os jogadores podem adicionar quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) desejarem aos seus decks.

O Selado Duplicado permite que os jogadores vejam como seus colegas e amigos constroem um deck a partir do mesmo conjunto de cards. Será que você vai jogar as mesmas criaturas que as outras pessoas que jogam Magic com você, ou será que elas terão idéias completamente diferentes? Com o Selado Duplicado você pode descobrir!

Draft Winston

Procurando um formato Limitado que você pode jogar com apenas um outro jogador? O Draft Winston é perfeito para você!

Assim como num Draft Salomão, os dois jogadores levam três boosters cada um, que abrem sem olhar o conteúdo. Você embaralha os seis pacotes juntos, criando um conjunto único de 90 cards. Decida quem será o "Jogador A" e o "Jogador B" através de um método aleatório, geralmente jogando um dado. O Jogador A começa o draft, enquanto o Jogador B decide se deseja ser o primeiro a jogar durante os jogos.

Para começar o draft, o Jogador A divide os três primeiros cards do monte principal em três pilhas voltadas para baixo na mesa sem olhá-los. Isso deve ficar assim:

O Jogador A olha o card no primeiro pequeno monte — sem mostrar ao Jogador B — e decide se deseja selecioná-lo ou não. Se o Jogador A selecionar o monte, ele será substituído pelo card do topo da pilha principal (também voltado para baixo). Se o Jogador A deixar o card, o card do topo da pilha principal será colocado no topo dela, criando um monte de dois cards. O Jogador A repete o processo com o segundo monte e então parte para o terceiro monte. Se o Jogador A não escolher nenhum dos três montes, ele deverá pegar o card do topo da pilha principal, independentemente de que card seja. Quando o Jogador A selecionar um monte ou o card do topo da pilha principal, será a vez do Jogador B de reiniciar o processo.

Lembre-se: cada vez que um jogador pega um monte, este é substituído pelo card do topo da pilha principal para formar um novo monte de um card. E cada vez que um jogador coloca um monte de volta, o card do topo da pilha principal é adicionado a ele. Não há nenhum limite para o tamanho de um monte!

Depois que todos os cards tiverem sido selecionados, cada jogador cria um deck de no mínimo 40 cards, adicionando quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiser.

O Draft Winston é um modo excelente de jogar Magic com pacotes que você acabou de comprar, além de permitir que você jogue o formato Limitado com apenas um amigo! Também é bastante desafiador em relação aos outros formatos de draft, pois os jogadores precisam decidir se assumem o risco de pegar um card desconhecido, um único card poderoso ou um conjunto de vários cards medianos.

Draft Reverso

Cansado de tentar adivinhar quais são os cards mais poderosos do seu Booster Draft de cada semana? Ou está em busca de uma oportunidade de jogar cards em draft que geralmente são passados adiante? O Draft Reverso é uma variante de Magic que funciona de forma muito semelhante ao Booster Draft, mas ao contrário!

A preparação é exatamente igual a um Booster Draft. Mas ao contrário do Booster Draft, os jogadores não jogam com os cards que selecionam. Em vez disso, eles formam pares, trocam os conjuntos de cards e constroem seus decks a partir do conjunto de cards do outro jogador!

Como isso afeta o jogo? Significa que você na verdade quer criar o pior deck possível! Isso pode levar a resultados hilários, pois as considerações típicas de um draft, como nível de poder, coesão de cores e curva de mana, vão por água abaixo. O formato também é um surpreendente teste de habilidades, pois você precisa reavaliar os cards com grande rapidez, além do desafio de construir um deck que possa ser jogado a partir de um conjunto de cards selecionados para dificultar a sua vida. O Draft Reverso é um modo de apimentar seu draft.

Draft Rotisserie

Procurando um formato de draft que lhe dê uma visão aprofundada de uma coleção inteira? Então o Draft Rotisserie é perfeito para você!

O Draft Rotisserie requer uma ou duas coleções completas de Magic: The Gathering (uma cópia de cada card), e uma quantidade de jogadores de forma que o número de cards dividido pelo número de jogadores seja algo entre 40 ou 50. Cada card da coleção é colocado voltado para cima na mesa seguindo a ordem numérica da coleção (ou no caso de coleções antigas sem números de coleção, em ordem alfabética por cor). Os jogadores jogam dados para determinar quem será o primeiro a escolher um card, o segundo, o terceiro, etc. O primeiro jogador do draft seleciona um card e o coloca com a face voltada para baixo à sua frente na mesa. O processo continua até que o último jogador tenha escolhido um card. Então a ordem do draft é alterada: o último jogador seleciona um segundo card, sendo seguido pelo penúltimo jogador, e assim por diante. Quando o processo volta ao primeiro jogador, ele seleciona dois cards, e assim por diante. Por exemplo, se o draft tiver quatro jogadores (A, B, C e D) a ordem de seleção será A, B, C, D, e então D, C, B, A, e então A, B, C, D. O draft continua desta maneira até que todos os cards tenham sido selecionados; em seguida, os jogadores adicionam quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiserem ao seu deck, constroem decks de no mínimo 40 cards e começam a jogar.

O formato Draft Rotisserie é um pouco complicado de organizar, mas seus entusiastas afirmam que é uma experiência única que nenhum outro formato Limitado é capaz de proporcionar. Um fato interessante é que todos os cards raros de uma coleção estão presentes e aparecem com a mesma freqüência que os cards comuns! A combinação de ver os cards disponíveis para seleção e a possibilidade de acompanhar a estratégia dos outros oponentes é um desafio novo e divertido para os jogadores.

Draft de Raros Rejeitados

Criado originalmente em Nova York, este estranho formato proporciona aos jogadores uma grande oportunidade de jogar com cards raros que jamais teriam considerado. Cada jogador doa 45 cards raros de suas coleções pessoais. Esses cards são embaralhados juntos e reorganizados em boosters de 15 cards. A partir deste ponto, é tudo igual a um Booster Draft normal.Este formato usa as regras para Limitado normal (os jogadores devem usar decks de 40 cards e podem incluir qualquer número de Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas em seus decks).

O Draft de Raros Rejeitados é uma grande oportunidade de experimentar os cards que raramente são vistos em jogo na maioria dos formatos Construídos. Também é um modo de dar um toque novo ao Limitado, que geralmente é dominado pelos cards comuns e incomuns. No mundo do Draft de Raros Rejeitados, quase tudo é possível e os jogadores raramente conseguem prever o que vai acontecer em seguida!

Ao final do draft, cada jogador termina com 45 excêntricos cards raros, que é exatamente o que ele doou. No final, os cards serão outros, mas o fato do formato funcionar como um mercado de troca de artigos raros faz parte de seu charme! (Mas é claro que se seus amigos quiserem anotar quais foram os cards doados para pegá-los de volta no final, eles poderão fazer isso sem problemas.)

Draft Contínuo

Este formato faz exatamente o que seu nome diz: dá aos jogadores a oportunidade de participar de um draft que não tem necessariamente um ponto final. Ele também pode ter um número indefinido de jogadores e permite fazer draft com qualquer booster de Magic: The Gathering.

Cada jogador começa abrindo três boosters e escolhendo um card a ser excluso dos drafts futuros. Para começar o draft, você terá de encontrar um outro jogador com um conjunto de 44 cards. Após determinar de modo aleatório quem começa, os jogadores embaralham todos os 88 cards juntos. O Jogador A revela os 4 cards do topo e seleciona um deles. Depois, o Jogador B seleciona dois cards e o Jogador A recebe o card final. O processo continua, alternando o início entre o jogador A e o jogador B, até que todos os cards tenham sido escolhidos. Então, os jogadores adicionam quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiserem, constroem decks de no mínimo 40 cards e começam a jogar.

Os jogadores competem em partidas do tipo "melhor de três". Ao terminar uma partida, você retira os terrenos extras adicionados (voltando a ter 44 cards) e repete o processo de draft, criação de deck e jogo com outro jogador no formato Draft Contínuo. Seu conjunto de cards muda constantemente e há sempre novos decks de draft para jogar.

Como você fica com um card dos três boosters originais que abre, isso significa que você tem uma escolha a fazer: remover um card poderoso (de modo que ninguém possa pegá-lo no draft, mesmo que isso signifique que você não poderá jogar com ele), ou remover um card fraco que não lhe fará falta. E essa é somente a primeira escolha intrigante de um formato repleto de escolhas!

Draft de Cubo

O Draft de Cubo envolve muitos dos aspectos mais divertidos de Magic: The Gathering, combinando elementos tanto de Construído como de Limitado, trocas e partidas com os amigos. Para preparar-se para este formato, um jogador (ou, se preferir, um grupo de jogo inteiro) prepara um "cubo"— um conjunto especificamente selecionado de no mínimo 360 cards diferentes de Magic. Muitos cubos contém até 720 cards para proporcionar maior variedade aos drafts.

Depois que o cubo estiver pronto, você poderá usá-lo para qualquer formato de draft. A opção mais popular é construir "boosters" substitutos a partir de 15 cards selecionados aleatoriamente do cubo e então fazer um Booster Draft normal. Mas você também pode usar seu cubo para um Draft Winston, Salomão ou qualquer outro formato de draft.

Construir um cubo é uma ótima maneira de obter mais de seus cards favoritos, ou até mesmo de cards que ainda não encontraram lugar em seus decks Construídos. Sua melhor vantagem é a personalização. Cada cubo é diferente e você pode criar seu conjunto de cards para draft do modo que quiser. Já imaginou como deve ser fazer draft somente com artefatos? Construa seu cubo apenas com artefatos! Gostaria de fazer draft somente com cards vermelhos, ou somente cards que não eram válidos nos torneios Padrão? O cubo permite que você tenha essas experiências e que as compartilhe com seus amigos. Alguns jogadores chegam a criar listas elaboradas com os cards de Magic mais poderosos de todos os tempos e tentam incluir todos em seu cubo. Como será o seu cubo? É você quem decide!

Para obter mais informações sobre o formato Draft de Cubo e sugestões sobre possíveis formações de cubo, visite estes sites:

  • Página de Cubo de Tom LaPille
  • Página de Cubo de Evan Erwin
  • Construído

    Guerras Tribais

    Você é fascinado pelos Elfos? Constrói constantemente decks somente de Goblins? O Guerras Tribais é um formato que enfatiza o combate entre criaturas e temas tribais: um terço de cada deck deve ser um único tipo de criatura.

    Como o Guerras Tribais é um formato Construído, cada deck deve conter no mínimo 60 cards, e os jogadores podem construir decks usando as regras de construção de deck para Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage. O formato oferece aos jogadores a oportunidade de combater com suas criaturas favoritas de Magic para ver qual é a tribo mais poderosa do jogo!

    Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Guerras Tribais do Magic Online, visite o
    fórum de discussão de Guerras Tribais (Tribal Wars) do Magic Online (somente em inglês).

    Estrela (também conhecido como: Pentagrama ou Cinco Pontos)

    Já se perguntou o que aconteceria se as cinco cores de Magic resolvessem lutar entre si? O formato Estrela é a sua chance de descobrir! No Estrela, cinco jogadores representam cada um uma das cinco cores de Magic (branco, azul, preto, vermelho e verde) jogando um deck com cards apenas daquela cor. Os decks não podem incluir nenhum card que mencione uma cor diferente ou um tipo de terreno básico que gere um cor de mana diferente.

    Os jogadores sentam-se numa posição idêntica ao formato de estrela que aparece no verso de cada card de Magic: The Gathering. O jogador que tiver o deck branco começa e o jogo segue no sentido horário ao redor da mesa.

    Uma cor, e o jogador que a representa, vence quando as cores inimigas são eliminadas, independentemente de quem as eliminou. Isso significa que um jogador pode vencer mesmo depois de ter sido eliminado do jogo! Cada jogador pode atacar qualquer outro jogador (até mesmo seus aliados), e cada jogador pode ter como alvo qualquer outro jogador, permanente, mágica ou outra coisa no jogo. Geralmente, os decks são construídos usando as regras de construção de deck para Padrão, mas os jogadores podem escolher se querem usar Ampliado, Legado, Vintage ou qualquer outro formato.

    O formato Estrela é uma variante perfeita para qualquer grupo de jogadores que já tenha discutido sobre qual é a "melhor" cor de Magic. Junte seus amigos e combata para descobrir. E quando o jogo terminar, comece tudo de novo para ver se o vencedor agüenta um segundo round!!

    Singleton

    No formato Singleton (também conhecido como "um de cada"), nenhum card no deck pode ter o mesmo nome de um outro, a menos que sejam terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas). Os jogadores podem usar as regras de construção de deck para Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage. Construir um deck que funcione bem mesmo sem ter duplicatas pode ser um desafio criativo, mas também pode ser um formato perfeito para tirar proveito de uma coleção pequena de cards sem múltiplas cópias de cards raros. Os decks de Singleton geram jogos mais variados e interessantes (pois você encontra cards que normalmente não encontraria), além de mais divertidos!

    Prismático

    O Prismático é um formato para os fãs de decks gigantescos e divertidos de cinco cores.

    Cada deck de Prismático deve conter no mínimo 250 cards, incluindo 20 cards de cada cor. Se um card for multicolorido, você deverá escolher uma de suas cores. Por exemplo, um card vermelho e verde pode contar como um de seus 20 cards vermelhos ou um de seus 20 cards verdes, mas não as duas coisas.

    Os jogos com Prismático usam a regra de "mulligan de deck grande". Se a mão inicial do primeiro jogador tiver 0, 1, 6 ou 7 terrenos, aquele jogador poderá fazer um mulligan e comprar uma nova mão de 7 cards (em vez dos 6 normais). Se o jogador fizer isso, todos os outros jogadores terão a opção de fazer o mesmo, independentemente de quantos terrenos tiverem na mão. Após essa rodada de mulligans, o jogador seguinte tem a opção de fazer um mulligan de deck grande. Se ele fizer isso, mais uma vez os outros jogadores poderão fazer o mesmo, e assim por diante. Quando todos os mulligans de deck grande acabarem, os jogadores poderão fazer mulligans normalmente (comprando um card a menos a cada vez).

    Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Prismático do Magic Online, visite o
    fórum de discussão de Prismático (Prismatic) do Magic Online (somente em inglês)
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    Vanguarda

    O formato Vanguarda permite que os jogadores joguem com um "card" extra especial que modifica as regras do jogo somente para eles. Você entra num jogo de Vanguarda com um deck Construído normal no formato de sua preferência, mais um card de Vanguarda pré-selecionado. Os jogadores precisam concordar sobre o formato no qual querem construir seus decks (Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage).

    Um card de Vanguarda modifica a sua mão inicial (e seu tamanho máximo), assim como seu total de pontos de vida inicial. Ele também contém uma ou mais habilidades. Algumas são habilidades que você pode jogar, mas também podem ser habilidades que apenas mudam o aspecto do jogo. Todas as habilidades impressas num card de Vanguarda funcionam exatamente como as de um card de Magic em jogo. No entanto, observe que os cards de Vanguarda são incolores, não são permanentes, não estão em jogo e não são realmente cards — portanto, eles não podem ser afetados por mágicas nem habilidades.

    Uma determinada quantidade de cards de Vanguarda foi impressa na época em que a coleção Tempestade foi lançada. Para obter uma lista com os cards de Vanguarda que foram lançados em formato físico,
    clique aqui
    (somente em inglês). No Magic Online, cada avatar pode ser duplicado como um card de Vanguarda. Você poderá encontrar mais informações sobre eles aqui.

    Construa o Seu Padrão

    Já imaginou o que seria o Padrão se a Quinta Edição fosse a coleção básica enquanto o bloco Mirrodin era válido? Ou como seria combinar o bloco Ravnica com o bloco Lorwyn? O formato Construa o Seu Padrão permite que os jogadores encontrem essas respostas!

    Cada jogador escolhe uma coleção básica (Décima Edição, Nona Edição, etc.) e adiciona dois blocos (bloco Espiral Temporal, bloco Era Glacial , etc.) para criar seu próprio mundo Padrão. O formato Construa o Seu Padrão é a oportunidade perfeita para criar seu próprio mundo e descobrir o que poderia ter sido.

    Construa o Seu Bloco

    De modo semelhante ao Construa o Seu Padrão, o Construa o Seu Bloco permite que você crie seu próprio ambiente Construído de Bloco e descubra como blocos de coleções diferentes poderiam ter funcionado em jogo. Cada jogador seleciona a primeira coleção de qualquer bloco (como Lorwyn ou Fragmentos de Alara), a segunda coleção de qualquer bloco (como Pacto das Guildas ou Alvorecer), e a terceira coleção de qualquer bloco (como Flagelo ou Visão do Futuro). A partir de então, ele monta um deck Construído usando somente cards dessas três coleções. Depois disso, ele joga contra oponentes que usaram as mesmas restrições para construção de deck, mas não necessariamente as mesmas coleções!

    Construa o Seu Bloco é um modo divertido de descobrir o que aconteceria com as tribos de Lorwyn ao enfrentar as tribos de Legiões e Flagelo ou como uma coleção de artefato como Mirrodin teria interagido com Legado de Urza. Cabe a você inventar novos decks inovadores usando todas as diferentes características das diversas expansões do jogo.

    Festa de Blocos

    A Festa de Blocos é um formato intermediário entre Construído de Bloco e Construa o Seu Bloco. Cada jogador escolhe o seu bloco ou blocos favoritos e constrói um deck Construído de Bloco. A diferença é que o bloco favorito de cada jogador pode ser diferente! Isso significa que os melhores decks do bloco Mirrodin combaterão decks igualmente bons do bloco Investida. Ou que você pode descobrir como os terrenos duplos do bloco Ravnica se sairiam contra os habitantes do bloco Máscaras. Os jogadores constroem decks de acordo com as regras para Construído de Bloco de cada um de seus blocos (incluindo listas de banidos, se houver) e jogam seguindo as regras normais para Construído de Bloco.

    Partida com vários participantes

    Competição Livre/Círculo

    Em uma partida com vários participantes do tipo Competição Livre (ou "cada um por si"), um grupo de jogadores compete entre si como indivíduos. Os jogadores sentam-se aleatoriamente em forma de círculo, e o turno segue com um jogador por vez em sentido horário ao redor da mesa.

    Antes do jogo começar, certifique-se de que todos saibam como o ataque funcionará. Os jogadores podem "atacar à esquerda", sendo o jogador sentado imediatamente à sua esquerda o único válido para ataque, "atacar à direita", ou "atacar vários jogadores". Se a opção "atacar vários jogadores" for escolhida, os jogadores podem atacar jogadores diferentes no mesmo ataque. A mesma opção é valida para todos no jogo.

    Independentemente da regra de ataque escolhida, qualquer jogador pode ter como alvo qualquer outro jogador, permanente, mágica, ou qualquer outra coisa no jogo.

    Um jogador vence um jogo de Competição Livre quando todos os seus oponentes perdem ou quando uma mágica ou habilidade diz especificamente que o jogador vence o jogo.

    Caos

    O Caos de Magic é uma variante de Competição Livre que adiciona o que é chamado de "Deck do Caos" ao jogo para criar novos e excitantes desafios para os jogadores. O deck do Caos é formado por 20 a 30 cards selecionados por alguns jogadores participantes. O primeiro a jogar é chamado de jogador do Caos; antes daquele jogador desvirar no início de seu turno, ele coloca um card do Deck do Caos com a face virada para cima na mesa. Aquele card é considerado "em efeito" até que o jogador do Caos gire outro card após uma série completa de turnos. O card do Caos ativo não está em jogo e não pode ser afetado por mágicas nem habilidades. Qualquer jogador pode usar qualquer habilidade concedida pelo card, ou se este tiver um efeito específico, cada jogador resolve imediatamente o efeito.

    Se o jogador do Caos for eliminado do jogo, na próxima vez em que aquele jogador começaria seu turno, o manto de jogador do Caos será passado ao primeiro jogador à esquerda que ainda está em jogo.

    Exemplos de cards que podem ser usados para Decks do Caos incluem Armagedon (destrói todos os terrenos quando é virado para cima), Kumano, Mestre Yamabushi (permite que cada jogador gaste 1  ManaRed Mana repetidamente para causar 1 ponto de dano a uma criatura ou jogador), e Mina Uivadora (faz com que cada jogador compre um card adicional durante sua etapa de compra). Quais serão os cards do seu Deck do Caos? Você decide!

    Embate Generalizado

    Já pensou em jogar uma partida de Magic com dez ou mais jogadores ao mesmo tempo?O Embate Generalizado é uma variante de Competição Livre que permite que você faça exatamente isso! Geralmente, o formato Embate Generalizado é usado somente em jogos que começam com dez ou mais jogadores. Ele tem um conjunto de regras um pouco mais complexo que uma Competição Livre normal.

    Os jogadores sentam-se ao redor da mesa exatamente como fariam numa partida de Competição Livre, escolhendo seus assentos de modo aleatório. Entretanto, ao contrário daquela variante, cada jogador tem um "raio de influência" de 1. Isso significa que suas mágicas e habilidades só podem afetar eles mesmos e os jogadores que estão nos assentos vizinhos: o jogador imediatamente à direita e o jogador imediatamente à esquerda. No restante, todos os outros participantes do jogo são tratados como se não existissem. Por exemplo, se você jogar Cólera de Deus, ele destruirá somente as criaturas controladas por você e seus dois vizinhos, e se você jogar Vitória da Aliança, ele fará com que apenas seus dois vizinhos percam o jogo. Além disso, os jogadores só podem atacar o jogador imediatamente à esquerda.

    O ponto mais inovador do Embate Generalizado é que a variante permite que múltiplos jogadores tenham seu turno ao mesmo tempo! São usados "marcadores de turno" em rodízio para identificar os jogadores ativos do turno. Cada marcador de turno, que pode ser representado por um botão, uma moeda ou qualquer outro objeto disponível, representa o turno de um jogador ativo. Há um marcador de turno para cada quatro jogadores no jogo, o que significa que um jogo Embate Generalizado com 16 jogadores tem quatro marcadores de turno, enquanto um jogo com 15 jogadores tem três marcadores de turno.

    O jogador que começa o jogo recebe o primeiro marcador de turno. O quarto jogador à esquerda dele (o quinto jogador) recebe o segundo marcador de turno, e assim por diante até que todos os marcadores de turno tenham sido distribuídos. Cada marcador de turno recebe um número seguindo essa ordem. Então, todos os jogadores com marcadores de turno começam seus turnos ao mesmo tempo. Quando um jogador termina o seu turno, aquele jogador passa o marcador de turno ao jogador à sua esquerda. Um jogador não pode receber um marcador de turno se o jogador que está três assentos à sua esquerda já tiver um. Neste caso, o marcador de turno aguarda até que o jogador quatro assentos à sua esquerda pegue o outro marcador de turno. Se um efeito der a um jogador um turno extra e ele tiver atualmente um marcador de turno, ele ficará com o marcador e terá o turno. Se não for o turno daquele jogador, em vez disso, ele terá o turno extra imediatamente antes de seu próximo turno.

    Se um jogador deixar o jogo e isso for reduzir o número de marcadores de turno no jogo, um marcador de turno será removido. Os marcadores de turno são removidos somente entre os turnos. O marcador de turno removido será o que estiver imediatamente à direita do jogador que estiver saindo. Se mais de um jogador tiver deixado o jogo e houver múltiplos marcadores de turno que poderiam ser removidos, remova o marcador com o menor número.

    O último jogador sobrevivente vence!

    Embora tudo isso possa parecer muito confuso, é muito mais importante embaralhar os cards e jogar do que entender todos os detalhes. Se você está procurando um modo divertido de passar suas tardes de fim de semana, o Embate Generalizado é o modo ideal de se divertir com os seus amigos!

    Imperador

    A variante Imperador envolve duas equipes de três jogadores cada. Cada equipe senta-se junta num lado da mesa, e os membros da equipe decidem a ordem dos assentos. Cada equipe tem um "imperador", que é o jogador sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe são os "generais" cuja função é proteger o imperador, ao mesmo tempo em que tentam derrubar o imperador oponente. Os jogadores determinam aleatoriamente qual o imperador que começa, geralmente jogando dados, e a ordem do turno segue para a esquerda.

    Os imperadores têm um "raio de influência" de 2, o que significa que suas mágicas e habilidades afetam somente eles mesmos e os jogadores a dois assentos de distância. Em outras palavras, no início do jogo, eles podem afetar todos, exceto o imperador oponente. Os generais têm um raio de influência de 1. No início do jogo, eles também não podem afetar o imperador oponente. O único modo de colocar o imperador oponente dentro do seu raio de influência é derrotando um general oponente!

    Os jogadores só podem atacar os oponentes sentados imediatamente ao seu lado. Isso significa que no início do jogo, os imperadores não podem atacar ninguém pois não há nenhum oponente sentado ao seu lado.

    Cada jogador joga individualmente. Os jogadores podem colaborar olhando a mão do outro e discutindo a estratégia, mas cada jogador tem seu próprio total de pontos de vida (começa com 20), mão, grimório, zona "em jogo" e assim por diante. A única diferença está na opção de "posicionamento de criaturas". Cada criatura do imperador tem a habilidade "{T}: O colega de equipe alvo ganha o controle desta criatura. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço." Lembre-se de que quando um jogador é eliminado do jogo, todos os seus cards (incluindo as criaturas controladas por outros jogadores) são removidos do jogo. Se aquele jogador controlava permanentes que eram de outros jogadores, elas permanecerão em jogo, voltando para o jogador que as deve controlar agora.

    Num jogo do tipo Imperador, as regras em relação a quem ganha e perde são diferentes. Uma equipe ganha o jogo quando o imperador oponente é eliminado. Não importa se a equipe derrotada tem ou não generais em jogo. Isso também significa que um general que foi eliminado do jogo ainda pode vencer se sua equipe eliminar o imperador oponente mais tarde!

    O formato Imperador pode ser jogado com mais de duas equipes; neste caso, as regras apropriadas de Competição Livre aplicam-se. O formato também pode ser jogado com mais de três membros em cada equipe, desde que as equipes tenham números iguais. Cada jogador extra numa equipe é um general adicional. Isso significa que alguns generais não estarão sentados próximos a um oponente (e sim entre colegas de equipe), portanto não poderão atacar ninguém no início do jogo. Certifique-se de aumentar o raio de influência de acordo.

    Comandante (também conhecido como Dragão Ancião Highlander)

    O Comandante, algumas vezes chamado de "Dragão Ancião Highlander", começa com as regras para jogos com vários participantes do tipo Competição Livre, em que uma quantidade qualquer de jogadores compete entre si como indivíduos. É jogado no formato Singleton (ou seja, com exceção dos terrenos básicos, cada card no seu deck deve ter um nome diferente), e cada jogador começa com um total de vida de 40 pontos, em vez dos 20 normais. O fator mais importante é que a peça central de cada deck é uma criatura lendária que funciona como o Comandante do deck.

    Para construir um deck, primeiramente escolha uma criatura lendária, chamada de "Comandante" ou "general", e então construa um deck Singleton em torno dela contendo exatamente 99 cards. Somente cards da cor ou cores do Comandante e cards incolores podem ser incluídos no deck. (Observe que cards duplos e híbridos têm todas as suas cores levadas em conta.) Na verdade, se um card tiver um símbolo de mana em qualquer lugar que não seja uma das cores do seu Comandante, você não poderá incluí-lo no seu deck! Dentro do jogo, se você adicionar mana à sua reserva de mana que não seja uma cor compartilhada pelo seu Comandante, em vez disso, você obterá mana incolor.

    Como seria de se esperar num formato baseado na criatura lendária que lidera a sua equipe, o seu Comandante funciona de modo diferente dos outros cards do jogo. Antes do jogo começar, cada jogador remove o seu comandante do jogo. Você pode jogar seu comandante da zona de removidos do jogo (independentemente de como ele foi parar lá) pagando seu custo normal mais um custo adicional de {2} para cada vez anterior que ele foi jogado dessa maneira. Se o seu comandante iria para o cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, você poderá removê-lo do jogo. Além das condições normais para perda de jogo de Magic, se um jogador sofrer 21 pontos de dano de combate de um único comandante durante o decorrer do jogo, aquele jogador perde o jogo.

    De certa forma faz sentido que um formato tão gigantesco tenha sido inventado na vasta região do Alasca. Seus criadores usaram comandantes somente da coleção Lendas, incluindo (e especialmente!) os Dragões Anciões, como Chromium e Nicol Bolas. Com o tempo, o formato expandiu-se. Tornou-se popular entre os juízes, que passaram a jogá-los nas altas horas da madrugada após um dia duro de arbitragem de eventos de Pro Tour ou Grand Prix. (Saiba mais sobre suas regras aqui.) Ele logo ganhou fama e se tornou um formato favorito nos grupos de jogos informais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Magic Online e à sede da Wizards of the Coast!

    Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Singleton de 100 Cards – Comandante do Magic Online, visite o
    fórum de discussão de Singleton de 100 Cards – Comandante (100 Card Singleton–Commander) do Magic Online (somente em inglês)
    .

    Alternativos

    Pilha Gorda

    Se você está em busca de um formato que possa jogar com seus amigos que não têm cards de Magic, o formato Pilha Gorda é o ideal. Para se preparar, crie duas pilhas de cards que serão usadas como grimórios comuns. A primeira pilha contém cards que não podem gerar mana, e a segunda contém somente terrenos e outros cards que podem gerar mana (como Ritual Sombrio, Aves do Paraíso ou A Pedra Fellwar).

    Toda vez que um jogador compra um card, ele pode fazer isso a partir de qualquer uma das pilhas. (Todos os jogadores sabem diferenciar as pilhas.) Isso inclui os sete cards na mão de abertura de cada jogador. Escolher de qual pilha de cards você quer comprar a cada turno é um desafio fascinante: você quer comprar modos de gerar mana que o ajudarão a jogar os cards que tem na mão ou quer comprar cards que permitirão usar o mana que já pode gerar? Os jogadores compartilham as duas pilhas de cards como um grimório e também usam um cemitério comum. O formato Pilha Gorda pode ser jogado com dois jogadores ou como uma partida com vários participantes do tipo Competição Livre.

    Muitos jogadores gostam do formato Pilha Gorda pois sua preparação é muito rápida depois que alguém organiza as pilhas de cards a serem usadas no jogo, permitindo que os jogadores participem mesmo sem ter uma grande coleção de cards de Magic.

    Magic Mental

    Está só esperando a próxima rodada do seu torneio de Magic começar? Então uma partida de Magic Mental é tudo o que você precisa para passar o tempo. Basta um oponente e uma pilha de cards que não sejam terrenos para formar seus dois decks. Os jogadores começam com uma mão de sete cards, como num jogo normal de Magic, mas todos os jogadores compram do mesmo grimório de cards.

    Os cards podem ser jogados de dois modos:

    1. Qualquer card pode ser jogado com a face voltada para baixo como um terreno básico que é capaz de gerar qualquer cor de mana. Embora esses terrenos sejam básicos, eles não têm subtipos (eles não são Pântanos, por exemplo). Observe que os jogadores continuam podendo jogar apenas um terreno a cada turno.

    2. Um card pode ser jogado como qualquer card de Magic com o mesmo custo de mana daquele card — exceto como ele próprio! Isso significa que um Mago Fugitivo (com um custo de mana de Blue  Mana) poderia ser jogado com um Caça-Maldição, Esconjurar ou Ancestral Recall, mas não poderia ser jogado como Mago Fugitivo. Para jogar um card "mentalmente", um jogador deve ser capaz de descrever com precisão o texto do card sem ajuda externa.

    Após nomear um card, ele não poderá ser nomeado novamente durante o restante do jogo. Na verdade, se um card for devolvido para a sua mão e você quiser jogá-lo novamente, você não poderá nomear o mesmo card de antes. Você terá de escolher um outro card com aquele mesmo custo de mana.

    Existem algumas regras adicionais de Magic Mental que você pode usar ou não no seu jogo, conforme seu grupo julgar apropriado. Os cards na sua mão, cemitério ou qualquer outro lugar que não seja em jogo não têm nome — mas sim tipos e subtipos. Se você jogar Ressuscitar Morto ou Coação, por exemplo, leia o que está impresso no card. Além disso, os efeitos de procurar no grimório não funcionam. Se você jogar uma mágica ou habilidade que diz para procurar em seu grimório, aquela parte do efeito não faz nada Para uma discussão mais aprofundada, consulte o artigo de Mike Flores sobre o Magic Mental
    Aqui
    .

    O Magic Mental desafia o conhecimento dos jogadores sobre Magic e proporciona um modo rápido e divertido de passar o tempo entre as partidas. Além disso, ele também desafia os jogadores a avaliar se o card 3  ManaBlue  Mana que têm nas mãos seria melhor jogado como um Raio de Comando, Forças Fantasmais, ou simplesmente como um terreno arco-íris!

    Magic Mental Reverso

    As regras para o Magic Mental Reverso são as mesmas que para o Magic Mental, com apenas uma diferença: seu oponente dá o nome do card que você está jogando. Os jogadores ainda compram do mesmo deck comum de cards que não sejam terrenos, jogam cards de suas mãos com a face voltada para baixo como terrenos que geram qualquer cor de mana, e os cards não podem ser jogados como eles mesmos.

    A diferença é que quando você joga uma mágica, você não sabe que mágica está jogando. Por exemplo, se tem um card 2  ManaBlack  Mana na sua mão, você vira três terrenos, mostra o card ao seu oponente e então seu oponente tenta pensar no card menos assustador com aquele custo de mana e o nomeia. Os jogadores se divertem com o esforço de seus oponentes para nomear cards fracos, mas eles acabam ficando sem opções e terminam por fornecer ao inimigo a arma para acabar com eles. O Magic Mental Reverso é uma ótima alternativa para os jogadores já experientes no Magic Mental regular.

    DC10/Tipo 4

    O DC10, algumas vezes chamado de Tipo 4, é uma variante de Magic: The Gathering com vários participantes que leva a algumas situações bizarras. Para jogar, embaralhe uma pilha de cards e coloque-a no centro da mesa. Um número qualquer de jogadores compra uma mão de sete cards cada e joga dados para determinar quem começa. O jogo segue no sentido horário ao redor da mesa a partir do primeiro jogador. Até então parece uma partida normal de Magic, mas é aí que as coisas começam a ficar estranhas.

    Primeiro, não há terrenos no DC10. Em vez disso, todos os jogadores têm acesso a uma quantidade ilimitada de mana de qualquer cor ou combinação de cores que escolham. Mas isso não significa que todos podem simplesmente jogar todos os cards que têm nas mãos — o jogo permite que os jogadores joguem apenas uma mágica por turno. Nas partidas de DC10 você vê grandes jogadas sendo superadas por jogadas ainda maiores, geralmente em torno a uma mesa de entusiastas de Magic incentivando-se mutuamente e se divertindo com um formato que pode ser definido como realmente estranho.

    Para variações adicionais do jogo, alguns jogadores decidem fazer uma organização prévia da pilha de cards com a qual jogarão (semelhante a construir um cubo para o Draft de Cubo) ou restringir os participantes a poder realizar ações somente um determinado número de vezes a cada turno (o que significa que um jogador que jogar um card como Bola de Fogo só poderá gastar 10 manas, ou um jogador que ativar uma habilidade de Mastícora só poderá fazê-lo 10 vezes).

    terça-feira, 22 de junho de 2010

    INFINITAS POSSIBILIDADES PARA VOCÊ!

    É com muito prazer que trazemos de volta para o Brasil o primeiro RPG lançado pela Devir há 19 anos e o mais completo RPG do mundo! GURPS, em sua Quarta Edição!

    Lançado em português pela Devir Livraria em 1991, o GURPS foi importantíssimo para o desenvolvimento do RPG no país, tendo 15 suplementos traduzidos ao longo de sua história, além dos diversos mini-GURPS produzidos pela própria Devir Livraria, e lançados sob licença da Steve Jackson Games.

    De acordo com a filosofia de Steve Jackson “Por que os jogadores têm que aprender regras novas sempre que decidem mudar de universo ficcional?”, o GURPS foi criado e hoje é, sem dúvidas, o melhor Sistema Genérico de RPG.

    • Com ele, é realmente possível criar QUALQUER personagem que você for capaz de imaginar e fazer com ele o que lhe vier à mente;

    • O sistema de regras é simples, embora seja possível adicionar a ele o nível de complexidade que o Mestre desejar! Além disso, o sistema é baseado no realismo e foi criado para se adaptar a qualquer situação... o que nos leva à sua maior vantagem;

    • O GURPS é realmente genérico. Com ele é possível simular qualquer cenário, desde a Idade da Pedra, até a fantasia medieval, a era vitoriana, cenários atuais, reais ou fictícios, ou os mais variados futuros, desde o apocalíptico ou cyberpunk até as explorações espaciais;

    • Por último, o livro é apresentado de modo a tornar possível uma boa interpretação – na verdade, encorajá-la.

    Muitos devem estar se perguntando, por que o GURPS? Por que agora?

    Bom, eu acredito no RPG! Acredito no ideal de unir um grupo de pessoas em torno de uma mesa – longe do computador pra variar um pouco – onde todos ajudam a criar uma história. Acredito no potencial do RPG como ferramenta para a diversão, reflexão, aprendizado e união. E acho que ele pode oferecer algo de bom às pessoas... a qualquer pessoa, independente do que ela gosta! Mas como atingir essas pessoas?

    Outros sistemas atingem determinado público, maior ou menor, mas normalmente estão limitados a uma temática que muitas vezes não apresenta um apelo ao público ligado em outras ondas, como Animes, uma temática Teen, etc. Mas GURPS não, com GURPS realmente é possível criar qualquer coisa, atingir qualquer público. Portanto, respondo por que GURPS? Porque se trata de um projeto para o RPG nacional, sua revitalização e expansão. Claro que não podemos esperar que qualquer pessoa pegue um livro de GURPS em mãos e comece a criar suas próprias histórias, ele apresenta suas próprias complexidades, mas como eu disse, é PARTE de um projeto, e esse é só o começo...

    O Livro 1 já está pronto e será lançado em JULHO. Inicialmente não fizemos um anúncio de seu lançamento, o que acabou gerando a brincadeira do Top Secret ao longo desse processo insano de preparar o GURPS Módulo Básico: Personagens em cerca de 6 semanas para vocês.

    Agradeço a todos que participaram e se divertiram com as pistas propositalmente difusas que espalhamos por ai (afinal, qualquer coisa mais óbvia não seria um desafio) e espero de coração que vocês tenham gostado da surpresa! Agora ficamos devendo o Módulo Básico: Campanhas para vocês, mas vamos tentar colocar no site quaisquer tabelas ou informações importantes do Livro Dois, antes mesmo de lançá-lo.

    segunda-feira, 17 de maio de 2010

    Revelado as Regras do Arquiinimigo


    O que é o arquiinimigo?

    Arquiinimigo dá tudo o que você precisa para jogar casual nova variante do mesmo nome. Em um jogo arquiinimigo, um jogador com o arquiinimigo, assume o papel de um tirano impiedoso dobrado na dominação total. Os outros jogadores formam uma equipe dedicada a parar o arqui-inimigo a qualquer custo, tomar um rumo comum Two-Headed Giant estilo.


    Mas, se unindo no arquiinimigo não é injusto, é uma tática de sobrevivência desesperada. O arqui-inimigo vem para a luta armada não apenas com um baralho de 60 normal, mas também com um baralho de 20 cartas regime oversized. Estas representam as parcelas inteligente e maquinações monstruosas do arquiinimigo, e dão o seu deck o impulso que precisa para poder, talvez, tirar dois, três, quatro, ou até mesmo os adversários mais.

    Vamos dar uma olhada em um cartão de regime em um momento, mas primeiro vamos falar sobre como configurar o jogo.

    Organizando as peças

    Para jogar arquiinimigo, cada jogador precisa de um deck feito de porte Magic cartões normal. Por padrão, esses serão construídos decks normal consiste de pelo menos 60 cartas (como, por exemplo, o 60-baralhos apresentado nos quatro packs arquiinimigo jogo), mas, em teoria, você também poderia tentar isso com cartão de decks EDH-100, 40 cartas seladas Decks, ou qualquer Magic outras plataformas. O jogador jogar como o arquiinimigo também precisa de um deck de regime feito pelo menos 20 cartões de regime oversized (também incluído em cada pacote, note que alguns sistemas de jogo aparecem em mais de um jogo do pacote).

    Se cada jogador tem um pacote de jogo arquiinimigo, os jogadores podem se revezar com seu regime de decks como o arquiinimigo. Se você quiser personalizar a plataforma regime, existem apenas duas regras a seguir: a plataforma deve ter pelo menos 20 cartões em regime e não pode incluir mais de dois de qualquer cartão único.

    No início do jogo, cada jogador embaralha seu próprio baralho tradicional. O arquiinimigo também embaralha seu deck regime. O arquiinimigo mantém a face para baixo e deck regime não pode olhar para ele ou reorganizar as cartas em que, tal como a sua biblioteca.

    Defina seus esquemas em Movimento

    O arquiinimigo de vez joga fora como uma vez em qualquer jogo de Magic, com uma grande diferença. Como o principal da primeira fase do arquiinimigo de virar o início, que o jogador estabelece um regime em movimento, sim, que agora é um jogo de acção real!, Girando a primeira carta do baralho regime de face para cima. Pode parecer algo como isto:


    regime maioria dos cartões, incluindo este, têm habilidades que são desencadeadas "Quando você definir esse regime em movimento". Tal como acontece com outras habilidades desencadeadas, arquiinimigo e seu adversário tem a chance de responder a essas habilidades por feitiços ou ativar habilidades.

    Alguns esquemas de dizer em curso sobre a sua linha de tipo, como este:


    Um esquema de curso permanece rosto até um efeito faz com que seja abandonada (colocados no fundo do baralho esquema). A maioria dos esquemas em curso têm uma condição que faz com que seja abandonada, embora ele provavelmente vai demorar algum trabalho sobre adversários a sua parte. Note que os sistemas não estão em curso no campo de batalha, eles não são permanentes, e não podem ser destruídos.

    Sistemas que não estão em curso são simplesmente colocados no fundo do baralho regime uma vez que todas as suas habilidades resolver ou são contrariadas (por não ter metas legais, por exemplo).

    Alguns sistemas podem pedir que você pague uma certa quantidade de mana para colher seus benefícios:


    Se a habilidade desencadeada regime tem um ou mais alvos, como este faz, você vai escolhê-los quando você coloca a habilidade desencadeada na pilha, como acontece com qualquer habilidade desencadeada outros. Você não vai escolher o quanto de mana para pagar Mana X No entanto, até que a habilidade é resolvida. Assim, seus adversários vão saber o que vai tomar o dano, mas eles não sabem quanto.

    A quente "assento alguns" esquemas permitem que você coloque um de seus oponentes em uma posição muito estranha pedindo, Self "ou os outros?"


    Será que o seu oponente tomar um para a equipe, escolhendo a opção que coloca menos o total de ferir o arquiinimigo oponentes? Ou será que ele ou ela decide deixá companheiros aguentar o calor, deixando a sua própria posição inalterada? Um jogador da equipe vão olhar para esta escolha objetiva, consultar com seu companheiros de equipe, e escolher a opção que é melhor para a equipe como um todo ... mas nem todo mundo é um jogador de equipa!

    Se o adversário que você escolher não tem nenhuma equipe da esquerda, ele ou ela pode escolher "outros" e não sofrer efeitos negativos em todos. Por outro lado, que o jogador esteja voltado para você e sua plataforma esquema sozinho, não uma posição invejável!

    Revelando um regime como o seu principal começa a primeira fase é obrigatória. Gravemente entoando seu nome e texto sabor e, em seguida, cacarejar loucamente é opcional.

    Ganhar, perder, ou desenhar

    O restante das regras são bastante simples. O arqui-inimigo começa a 40 de vida, e cada jogador começa com outros 20 pontos de vida. Cada jogador tira uma mão a abertura de sete cartões, e os jogadores podem, então, tomar mulligans como normal. Em jogos multiplayer, a primeira vez que um jogador leva um mulligan, ele ou ela faz uma nova mão de sete cartas em vez de seis cartas, em seguida, diminuir as mãos posterior por uma placa como normal.

    O arquiinimigo vai primeiro e tira uma carta durante a sua primeira etapa de compra. (Nós lhes dissemos que eles eram mal intencionados!)


    O arquiinimigo oponentes compartilham uma vez, da mesma forma que a equipe faz em Two-Headed Giant. Está cada desvira suas permanentes durante equipe de desvirar de seu passo, você compra um card de cada equipe como desenhar passo seu começa, e assim por diante. Cada colega pode jogar um terreno durante a principal fase da equipe. Cada um escolhe o companheiro da sua criatura irá atacar o arquiinimigo ou um planinauta os controles arquiinimigo e, em seguida atacar essas criaturas, tudo ao mesmo tempo. Você não pode atacar seus companheiros de equipe.

    A equipe de jogadores adversários o arquiinimigo precisa trabalhar junto para ter qualquer esperança de derrotar o arquiinimigo de busca de dominação. Mas você não pode cartões de partes ou de outros recursos. Você não pode dar a sua mana companheiros de lançar magias, por exemplo.

    Se você ou um membro da sua aliança é obrigada a fazer o sacrifício final e deixar o jogo, o resto da equipe continua na luta. Todavia, as regras usuais para o que acontece quando um jogador sai de um jogo multiplayer se por: Todas as permanentes e outras cartões que o jogador pertence sair do jogo, as mágicas ou habilidades controladas por aquele jogador deixa de existir, e os efeitos que causou o jogador ganhar o controle de permanentes que ele ou ela própria não faz efeito.


    O arquiinimigo ganha o jogo por derrotar todos os membros da equipe adversária. A equipe adversária ganha ao derrotar o arqui-inimigo. Cada jogador em que a equipe ganha o jogo, até mesmo os jogadores que deixaram o jogo antes da sua conclusão.

    Lembre-se, os jogadores perdem o jogo quando o seu total de vida é reduzida a 0 ou menos, quando eles têm que tirar uma carta de uma biblioteca vazia, quando eles têm dez ou mais marcadores de veneno, ou quando um efeito diz que o jogador perde o jogo ou um adversário ganha o jogo. Se o arquiinimigo de perder o jogo, ao mesmo tempo como o último membro remanescente da equipe adversária, o jogo é um empate.

    Além do padrão "um contra muitos" formato arquiinimigo, há um Free-for-All variante. A torção? Todo mundo recebe um deck de regime! Talvez você tenha todos os arquiinimigos que acabou com aqueles heróis traquinas e agora estão lutando ao longo dos destroços de um mundo em ruínas. Talvez alguns heróis bateram em alguma fonte de poder terrível e ressuscitado para lutar contra você em igualdade de condições. Não obstante, esta variante tem o potencial de alguns super-potência, crushingly brutal vai-e-forths. E neste formato, pedindo Self "ou outro?" não é colocar alguém no lugar quente, é fazendo um favor!

    Until We Meet Again

    E esse é o trato com o arquiinimigo! Bem, exceto para os conteúdos dos quatro baralhos de cartas-60, que vêm de muitos Magic conjuntos diferentes. E, claro, o regime de 45 cartões diferentes. Você provavelmente vai querer saber o que esquemas diabólicos você estará desencadeando sobre seus oponentes, ou que tipo de atos monstruosos algum vilão estará cometendo contra você e sua equipe! Isso, no entanto, terá que esperar por mais tempo.


    Cada embalagem arquiinimigo jogo tem um MSRP de $ 19.99, e todos os quatro deles será lançado em 18 de junho de 2010. Arquiinimigo é o Inglês-somente, mas terá regras de apoio em outras línguas. Arquiinimigo eventos de liberação será realizada 18-20 junho de 2010, em locais participantes. Entretanto, fique atento para magicthegathering.com arquiinimigo para mais atualizações!

    Revelado as Regras do Arquiinimigo


    O que é o arquiinimigo?

    Arquiinimigo dá tudo o que você precisa para jogar casual nova variante do mesmo nome. Em um jogo arquiinimigo, um jogador com o arquiinimigo, assume o papel de um tirano impiedoso dobrado na dominação total. Os outros jogadores formam uma equipe dedicada a parar o arqui-inimigo a qualquer custo, tomar um rumo comum Two-Headed Giant estilo.


    Mas, se unindo no arquiinimigo não é injusto, é uma tática de sobrevivência desesperada. O arqui-inimigo vem para a luta armada não apenas com um baralho de 60 normal, mas também com um baralho de 20 cartas regime oversized. Estas representam as parcelas inteligente e maquinações monstruosas do arquiinimigo, e dão o seu deck o impulso que precisa para poder, talvez, tirar dois, três, quatro, ou até mesmo os adversários mais.

    Vamos dar uma olhada em um cartão de regime em um momento, mas primeiro vamos falar sobre como configurar o jogo.

    Organizando as peças

    Para jogar arquiinimigo, cada jogador precisa de um deck feito de porte Magic cartões normal. Por padrão, esses serão construídos decks normal consiste de pelo menos 60 cartas (como, por exemplo, o 60-baralhos apresentado nos quatro packs arquiinimigo jogo), mas, em teoria, você também poderia tentar isso com cartão de decks EDH-100, 40 cartas seladas Decks, ou qualquer Magic outras plataformas. O jogador jogar como o arquiinimigo também precisa de um deck de regime feito pelo menos 20 cartões de regime oversized (também incluído em cada pacote, note que alguns sistemas de jogo aparecem em mais de um jogo do pacote).

    Se cada jogador tem um pacote de jogo arquiinimigo, os jogadores podem se revezar com seu regime de decks como o arquiinimigo. Se você quiser personalizar a plataforma regime, existem apenas duas regras a seguir: a plataforma deve ter pelo menos 20 cartões em regime e não pode incluir mais de dois de qualquer cartão único.

    No início do jogo, cada jogador embaralha seu próprio baralho tradicional. O arquiinimigo também embaralha seu deck regime. O arquiinimigo mantém a face para baixo e deck regime não pode olhar para ele ou reorganizar as cartas em que, tal como a sua biblioteca.

    Defina seus esquemas em Movimento

    O arquiinimigo de vez joga fora como uma vez em qualquer jogo de Magic, com uma grande diferença. Como o principal da primeira fase do arquiinimigo de virar o início, que o jogador estabelece um regime em movimento, sim, que agora é um jogo de acção real!, Girando a primeira carta do baralho regime de face para cima. Pode parecer algo como isto:


    regime maioria dos cartões, incluindo este, têm habilidades que são desencadeadas "Quando você definir esse regime em movimento". Tal como acontece com outras habilidades desencadeadas, arquiinimigo e seu adversário tem a chance de responder a essas habilidades por feitiços ou ativar habilidades.

    Alguns esquemas de dizer em curso sobre a sua linha de tipo, como este:


    Um esquema de curso permanece rosto até um efeito faz com que seja abandonada (colocados no fundo do baralho esquema). A maioria dos esquemas em curso têm uma condição que faz com que seja abandonada, embora ele provavelmente vai demorar algum trabalho sobre adversários a sua parte. Note que os sistemas não estão em curso no campo de batalha, eles não são permanentes, e não podem ser destruídos.

    Sistemas que não estão em curso são simplesmente colocados no fundo do baralho regime uma vez que todas as suas habilidades resolver ou são contrariadas (por não ter metas legais, por exemplo).

    Alguns sistemas podem pedir que você pague uma certa quantidade de mana para colher seus benefícios:


    Se a habilidade desencadeada regime tem um ou mais alvos, como este faz, você vai escolhê-los quando você coloca a habilidade desencadeada na pilha, como acontece com qualquer habilidade desencadeada outros. Você não vai escolher o quanto de mana para pagar Mana X No entanto, até que a habilidade é resolvida. Assim, seus adversários vão saber o que vai tomar o dano, mas eles não sabem quanto.

    A quente "assento alguns" esquemas permitem que você coloque um de seus oponentes em uma posição muito estranha pedindo, Self "ou os outros?"


    Será que o seu oponente tomar um para a equipe, escolhendo a opção que coloca menos o total de ferir o arquiinimigo oponentes? Ou será que ele ou ela decide deixá companheiros aguentar o calor, deixando a sua própria posição inalterada? Um jogador da equipe vão olhar para esta escolha objetiva, consultar com seu companheiros de equipe, e escolher a opção que é melhor para a equipe como um todo ... mas nem todo mundo é um jogador de equipa!

    Se o adversário que você escolher não tem nenhuma equipe da esquerda, ele ou ela pode escolher "outros" e não sofrer efeitos negativos em todos. Por outro lado, que o jogador esteja voltado para você e sua plataforma esquema sozinho, não uma posição invejável!

    Revelando um regime como o seu principal começa a primeira fase é obrigatória. Gravemente entoando seu nome e texto sabor e, em seguida, cacarejar loucamente é opcional.

    Ganhar, perder, ou desenhar

    O restante das regras são bastante simples. O arqui-inimigo começa a 40 de vida, e cada jogador começa com outros 20 pontos de vida. Cada jogador tira uma mão a abertura de sete cartões, e os jogadores podem, então, tomar mulligans como normal. Em jogos multiplayer, a primeira vez que um jogador leva um mulligan, ele ou ela faz uma nova mão de sete cartas em vez de seis cartas, em seguida, diminuir as mãos posterior por uma placa como normal.

    O arquiinimigo vai primeiro e tira uma carta durante a sua primeira etapa de compra. (Nós lhes dissemos que eles eram mal intencionados!)


    O arquiinimigo oponentes compartilham uma vez, da mesma forma que a equipe faz em Two-Headed Giant. Está cada desvira suas permanentes durante equipe de desvirar de seu passo, você compra um card de cada equipe como desenhar passo seu começa, e assim por diante. Cada colega pode jogar um terreno durante a principal fase da equipe. Cada um escolhe o companheiro da sua criatura irá atacar o arquiinimigo ou um planinauta os controles arquiinimigo e, em seguida atacar essas criaturas, tudo ao mesmo tempo. Você não pode atacar seus companheiros de equipe.

    A equipe de jogadores adversários o arquiinimigo precisa trabalhar junto para ter qualquer esperança de derrotar o arquiinimigo de busca de dominação. Mas você não pode cartões de partes ou de outros recursos. Você não pode dar a sua mana companheiros de lançar magias, por exemplo.

    Se você ou um membro da sua aliança é obrigada a fazer o sacrifício final e deixar o jogo, o resto da equipe continua na luta. Todavia, as regras usuais para o que acontece quando um jogador sai de um jogo multiplayer se por: Todas as permanentes e outras cartões que o jogador pertence sair do jogo, as mágicas ou habilidades controladas por aquele jogador deixa de existir, e os efeitos que causou o jogador ganhar o controle de permanentes que ele ou ela própria não faz efeito.


    O arquiinimigo ganha o jogo por derrotar todos os membros da equipe adversária. A equipe adversária ganha ao derrotar o arqui-inimigo. Cada jogador em que a equipe ganha o jogo, até mesmo os jogadores que deixaram o jogo antes da sua conclusão.

    Lembre-se, os jogadores perdem o jogo quando o seu total de vida é reduzida a 0 ou menos, quando eles têm que tirar uma carta de uma biblioteca vazia, quando eles têm dez ou mais marcadores de veneno, ou quando um efeito diz que o jogador perde o jogo ou um adversário ganha o jogo. Se o arquiinimigo de perder o jogo, ao mesmo tempo como o último membro remanescente da equipe adversária, o jogo é um empate.

    Além do padrão "um contra muitos" formato arquiinimigo, há um Free-for-All variante. A torção? Todo mundo recebe um deck de regime! Talvez você tenha todos os arquiinimigos que acabou com aqueles heróis traquinas e agora estão lutando ao longo dos destroços de um mundo em ruínas. Talvez alguns heróis bateram em alguma fonte de poder terrível e ressuscitado para lutar contra você em igualdade de condições. Não obstante, esta variante tem o potencial de alguns super-potência, crushingly brutal vai-e-forths. E neste formato, pedindo Self "ou outro?" não é colocar alguém no lugar quente, é fazendo um favor!

    Until We Meet Again

    E esse é o trato com o arquiinimigo! Bem, exceto para os conteúdos dos quatro baralhos de cartas-60, que vêm de muitos Magic conjuntos diferentes. E, claro, o regime de 45 cartões diferentes. Você provavelmente vai querer saber o que esquemas diabólicos você estará desencadeando sobre seus oponentes, ou que tipo de atos monstruosos algum vilão estará cometendo contra você e sua equipe! Isso, no entanto, terá que esperar por mais tempo.


    Cada embalagem arquiinimigo jogo tem um MSRP de $ 19.99, e todos os quatro deles será lançado em 18 de junho de 2010. Arquiinimigo é o Inglês-somente, mas terá regras de apoio em outras línguas. Arquiinimigo eventos de liberação será realizada 18-20 junho de 2010, em locais participantes. Entretanto, fique atento para magicthegathering.com arquiinimigo para mais atualizações!

    quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

    Mecânicas de Despertar do Mundo






    O mundo de Zendikar vai ficar
    ainda mais interessante. Seu mana selvagem e imprevisível provocou um
    intenso frenesi na já tumultuada paisagem do plano, mas isso tornou
    Zendikar um lugar ainda mais excitante e perigoso para visitar.
    Que perigos mortais o aguardam conforme
    Zendikar dá lugar a Despertar do Mundo? Vamos dar uma olhada.

    Multireforçar


    Zendikar trouxe de volta o poder de reforçar, que permite que uma mágica qualquer, como
    Mordida do Vampiro, dê um golpe ainda maior se você tiver algum mana para gastar. Em
    Despertar do Mundo, você terá ainda mais opções. Em vez de reforçar,
    Despertar do Mundo apresenta uma nova palavra-chave: Multireforçar.

    Skitter of Lizards


    Multireforçar
    é exatamente o que parece: reforçar sem limites. Com uma mágica com
    reforçar, há somente duas opções: reforçar uma vez ou não reforçar. É
    uma questão de sim ou não. Mas se a sua mágica tem multireforçar, você
    pode reforçá-la quantas vezes quiser, contato que tenha o mana
    necessário. Se comprar Saltador de Lagartos logo no início, você terá
    uma criatura 1/1 ou 2/2 com ímpeto de eficiência razoável. Mas se
    comprá-lo mais tarde, você não terá simplesmente uma criatura pequena.
    Quer saber o quanto grande Saltador de Lagartos pode ser? Vai depender
    de você.

    O mundo desperto


    Como sugere o nome da
    coleção, a própria terra está despertando e entrando na briga. Quando
    as montanhas estão navegando de cabeça para baixo e as planícies estão
    na vertical, é melhor você chamar um terreno seu para ajudá-lo na briga.

    Vastwood Zendikon


    Que tal Zendikon de Matavasta? Esta Aura verde pode encantar qualquer terreno, não apenas uma
    Floresta, e pode transformá-lo num monstruoso 6/4. Com custo de

    4 ManaGreen Mana
    , ele é mais barato que um
    Serpente Terrestre de Craw,
    e se você conjurá-lo encantando um terreno que você controlava desde o
    início do seu turno, poderá até mesmo atacar com ele imediatamente. Se
    o terreno que ele está encantando for para o cemitério, o seu Zendikon
    estará fora da briga, mas o terreno voltará para a sua mão pronto para
    gerar mana ou, por exemplo, para desencadear aterragem. E por falar
    nisso...


    Aterragem


    Aterragem volta em Despertar do Mundo,
    portanto prepare-se para encontrar mais cards que lhe concedem bônus
    quando um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, como
    Planador de Gêiser ou
    Caranguejo de Edro.


    Mas nem todos os cards com aterragem de
    Despertar do Mundo funcionam desse modo. Alguns deles funcionam mais ou menos assim:


    Mysteries of the Deep


    Mistérios
    das Profundezas é uma mágica instantânea, portanto você pode conjurá-la
    praticamente quando quiser para um incremento rápido de dois cards. Mas
    se ela for resolvida quando você tiver um terreno que entrou no campo
    de batalha no mesmo turno, em vez disso, você poderá comprar três
    cards. Isso pode significar que você renunciou à flexibilidade de uma
    mágica instantânea e a conjurou durante o seu turno... ou que você
    colocou um terreno extra no campo de batalha durante o turno do seu
    oponente com algo como Expedição ao Coração de Khalni ou
    Lago Alpino Fervente.
    Kor, vampiros e aliados
    Mesmo com todas essas novidades, você ainda encontrará rostos familiares.



    Ruthless Cullblade


    Os vampiros ainda estão com tudo em
    Despertar do Mundo. Espadachim do Descarte Implacável, como você pode ver, adiciona mais alguns caninos à mecânica
    sanguinária de "10 ou menos pontos de vida" de
    Zendikar.

    Kitesail Apprentice


    Os kor também estão de volta. Alguns deles, como Aprendiz de Aerovelismo, com a mesma paixão que seus irmãos de
    Zendikar tinham por um bom equipamento.

    Halimar Excavator


    Despertar do Mundo
    também traz muitos novos aliados para fortalecer seus grupos
    expedicionários. Alguns deles são puro músculo, mas Escavador de
    Halimar proporciona uma nova maneira de vencer à estratégia de aliados.

    Abrindo o caminho


    Esta foi apenas uma introdução às mecânicas de
    Despertar do Mundo.
    Há muito mais a ser descoberto na coleção, mas considere essa
    introdução como o seu mapa da expedição para as terras agrestes de
    Zendikar.

    Explore o Despertar do Mundo

    Um mundo enfurecido

    Muitos exploradores corajosos buscam tesouros nas antigas ruínas de Zendikar. Mas apenas os mais fortes sobrevivem nesse território indomável. Assim como nos outros planos do multiverso, a terra contém mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas em Zendikar, o mana está impregnado de intensos efeitos semelhantes à magia. Zendikar é a meta dos planeswalkers, na tentativa de dominar seu potente mana.


    Os nativos de Zendikar estão acostumados às constantes ameaças a suas vidas. O Turbilhão escava vales na paisagem, causando sublevações geológicas, anomalias gravitacionais e desastres frequentes. Rochedos emergem da terra, flutuam no ar e depois se despedaçam no chão inesperadamente. Imensos abismos se abrem em terrenos firmes sem aviso prévio. Ondas colossais formam-se num piscar de olhos, varrendo florestas e alterando a paisagem de um dia para o outro.


    Condições perigosas fazem parte da rotina diária. Mas agora, Zendikar precisa enfrentar mudanças nefastas. A instabilidade do mundo aumentou. O Turbilhão continua sua devastação incessantemente, tornando muitas partes do mundo inabitáveis e desenterrando ruínas sinistras. Os aventureiros relatam encontros insólitos e eventos inexplicáveis. Vilarejos inteiros desaparecem do mapa. Criaturas da floresta têm comportamento estranho e grandes manadas de antílopes deixam suas estepes nativas. Os pássaros abandonam totalmente a terra e criam seus ninhos nos edros que flutuam bem acima do solo.


    Resistentes e determinados, a maioria dos habitantes refugia-se e faz o que pode para sobreviver. Mas alguns magos e místicos começam a suspeitar que as ruínas antigas estejam de alguma forma envolvidas, e que talvez até sejam a causa da perturbação. Alguns magos conseguem enxergar um padrão nas condições extremas e percebem que se trata de um sinal do que está por acontecer.

    As Terras Despertas

    Rumores assustadores se espalham como fogo: a terra está viva. Ela se move, caça e mata. Isso vai além do estado caótico normal de Zendikar. É a coisa mais cinética e violenta que qualquer um já viu. Um explorador aterrorizado voltou para a Casa Expedicionária de Akoum afirmando que um penhasco rochoso tomou vida e surpreendeu seu grupo numa emboscada. A única sobrevivente de uma expedição arqueológica chegou cambaleante em Hadatown após presenciar seus companheiros serem mortos por uma criatura formada pela própria floresta. Vampiros do interior migraram em bandos para a cidade de Malakir para fugir de lodaçais vivos que engolfam tudo que se aventura a passar perto demais de sua massa nefasta.


    Logo a verdade se tornou inegável: o território de Zendikar havia despertado. É como se a terra estivesse doente e, assim como um sistema imunológico, ela reage violentamente para derrotar a infecção. A terra engole florestas gigantescas que logo emergem novamente como elementais primordiais. Em Akoum, manadas de feras de pedra brotam dos rochedos e trovejam montanha abaixo. Esses rebentos da terra são mortais, ferozes e raivosos - e querem destruir tudo o que estiver no seu caminho.


    Esta é uma nova ameaça, mas ninguém pode dizer ao certo o que causou a perturbação. Alguns tritões afirmam que o saqueamento de locais sagrados ofenderam os deuses. Os kor buscam as respostas nas linhas sagradas de seus antepassados. As diversas tribos de elfos culpam umas às outras. As acusações difundem-se entre as diversas raças e vilarejos. Com esses novos e misteriosos perigos, o medo e a incerteza se intensificam entre a população.

    terça-feira, 5 de janeiro de 2010

    Draconomicon: Dragões Metálicos

    Escrito por: Daniel Anand

    Cover

    Olá Jogadores e DMs,

    Estou aqui no aeroporto esperando horrores para voltar pra casa, e aproveito para escrever essa resenha do único livro de D&D que comprei aqui nos EUA: 0 Draconomicon: Metallic Dragons. Lançado quase um ano depois do primeiro, vocês podem conferir a resenha do original. E já vou adiantando, o segundo veio muito melhor.

    Os autores são Richard Baker (o cara de Eberron), Ari Marmell (o Mouseferatu da Enworld), David Noonan e Robert J. Schwalb, e o preço sugerido é quarenta dólares. O livro segue o padrão dos livros do D&D 4a edição, com capa dura e envernizada.Tem 224 páginas (umas trinta a menos que o anterior), e se divide nos capítulos a seguir: Conhecimento sobre os Dragões [Dragon Lore], Guia do Mestre para Dragões [DM's Guide to Dragons], Lares de Dragões [Dragon Lairs] e Novos Monstros [New Monsters].

    O primeiro capítulo explica mais sobre a origem dos dragões e sua sociedade, e foca nos aspectos mais específicos dos dragões metálicos, que serão detalhados ao longo do livro. Os dragões metálicos considerados são os de: Aço, Adamantite, Bronze, Cobalto, Cobre, Ferro, Latão [Brass], Mercúrio, Mithral, Orium, Ouro e Prata. Ou seja, temos algumas novidades aqui além dos clássicos.

    O segundo capítulo é mesmo uma caixa de idéias. Várias sugestões de como criar campanhas e aventuras relacionados aos dragões metálicos. O interessante é que, em muitas das vezes, você não irá combater diretamente o dragão, ao contrário dos cromáticos, afinal os dragões metálicos são, em sua maioria, bondosos. Mas isso não impede do grupo ter objetivos conflitantes com os lagartões, e muita história bacana pode surgir daí. Também temos várias organizações dracônicas e dois novos artefatos. Eu gostei bastante do Sangue de Io!

    Dragão de CobreO terceiro capítulo é o maior, e segue o formato de encontros sugeridos do livro anterior. Não chega a ser uma Delve, mas se aproxima, e vai ajudar os DMs mais atarefados a conseguir prover uma excelente aventura aos seus jogadores numa emergência. Os encontros também saem da mesmice de sair batendo em todo mundo, e várias vezes explora skill challenges sociais, charadas e desafios.

    Por fim, o maior crunch fica para o final. Estatísticas completas para todos os dragões novos, em todas as faixas de idades, além das fichas dos Wyrmlings de todos os dragões metálicos, incluindo os que já tinham aparecido no Monster Manual 2. Além disso, nesse capítulo temos novos monstros com temática draconiana, como novos tipos de Kobolds (alguns bem pauleira), Couatl e meus favoritos, os draconianos de dragonlance. Bozaks, Kapaks, com toda sua história e poderes estão lá prontinho para serem usados na próxima sessão. O capítulo encerra com fichas e histórias de Dragões Metálicos icônicos, como Silvara, de Dragonlance, e as estatística de Bahamut em pessoa. Ele conjura um dragão dourado por rodada, então a coisa é pra lá de épica.

    Contras

    • É mais do mesmo. Se você já tem dragões o suficiente, não vai precisar desse livro.
    • Dragões metálicos são muito mais sociais, e você não precisa de estatísticas para isso.
    • Se você não gosta de encontros prontos, metade do livro é inútil pra você.
    • Menos páginas, mas mesmo preço do primeiro Draconomicon da 4e.

    Prós

    • Muito mais informações sobre a história e comportamento dos dragões.
    • Os dragões novos ficaram massa. Curti muito o de Cobalto, mas achei o de Orium meio bizarro, ainda que legal.
    • Tem regras para você reaproveitar muito dos dragões. Se dragões é sua praia, esse livro é obrigatório!
    • Draconianos. Se você é fã de Dragonlance, já vale a pena, são cinco páginas só sobre eles, mais a Silvara.

    Se quiser comprar na Amazon, ajude a gente e use esse link: Draconomicon 2: Metallic Dragons: A 4th Edition D&D Supplement. Recomendo também a leitura dessa mini resenha do Points of Light para conhecer melhor os dragões novos.